Подземелье (навигация в подземелье): различия между версиями

Перейти к навигации Перейти к поиску
Отдельные разделы про ориентирование по подсказкам и по боссам. Удалена ссылка на устаревшее расширение UI+. И несколько мелких правок.
м (викификатор)
(Отдельные разделы про ориентирование по подсказкам и по боссам. Удалена ссылка на устаревшее расширение UI+. И несколько мелких правок.)
Строка 10: Строка 10:


== Собственно навигация ==
== Собственно навигация ==
[[Файл:Подземелье (навигация в подземелье) Роза ветров.png|300px|thumb|right|Роза ветров.]]
Навигация в подземельях осуществляется при помощи подземных гласов: «север», «восток», «юг» и «запад» — они направляют группу героев вверх, вправо, вниз и влево, соответственно. Никакие другие гласы в лабиринтах подземелья не работают<ref>В бою с боссами работают боевые, лечебные и молитвенно-жертвенные гласы.</ref>. При спуске в подземелье, зайдя на клетку Входа/Выхода — «B» — в течение первых 20 ходов, герои не смогут выйти на поверхность, поэтому можно «отпустить» героев в самостоятельное путешествие и обратить внимание на детали похода. В первом шаге похода написан [[Подземелья#Типы подземелий|тип подземелья]] и — если таковые имеются — квест и/или [[Подземелья#Тайные комнаты|тайная комната]] и их условия. Эти свойства нужно держать в уме, чтобы потом не удивляться, отчего герои прыгают через стены или не открывается сокровищница. Ещё может оказаться полезным рассмотреть ваших союзников<ref>Обычно в группе 5 героев (включая вашего), но изредка, обычно — поздней ночью, может быть и 3.</ref>. Если 2 или более богов — из одной гильдии, скорее всего, вы попали в гильдзапрыг, и с большой вероятностью {{Tooltip|Text=«ведущим»|Tip=тот, кто прокладывает маршрут путешествия}} будет один из этих богов. В этом случае ваша роль сведётся только к тому, чтобы своевременно подлечивать вашего подопечного. Облегчить идентификацию представителей группы часто помогают условные знаки, которые некоторые диггеры используют в девизах героев. Если в девизе богов встречается буква «К» в квадратных скобках ('''[К]'''), знайте: перед вами Кладоискатель, который предпочитает добираться до сокровищ, минуя боссов. Если же в скобках стоит '''[О]''' — это Охотник, жаждущий истребить как можно больше нечисти. При этом нужно иметь в виду, что буквы в девизах используются далеко не всеми, в них может вкладываться другой смысл, или они могут вводить в заблуждение намеренно.
[[Файл:Подземелье (навигация в подземелье) Самостоятельные перемещения героев.png|300px|thumb|right|Движение {{Tooltip|Text=без руля|Tip=в том числе если гласы двух богов противоречат друг другу}}<ref>Вероятности посчитаны по 15 000 логов и нельзя гарантировать, что в вашем конкретном походе герои не будут сворачивать направо каждый второй ход. Попадание на кротовину не дезориентирует героев, и они следуют общим правилам. В случае же ловушки на пропуск хода они могут пойти практически куда угодно. В прыгучести (именно при прыжке) надо смотреть не на соседние стены, а на клетки, куда герои бы приземлились.</ref>.]]
[[Файл:Подземелье (навигация в подземелье) Самостоятельные перемещения героев.png|300px|thumb|right|Движение {{Tooltip|Text=без руля|Tip=в том числе если гласы двух богов противоречат друг другу}}<ref>Вероятности посчитаны по 15 000 логов и нельзя гарантировать, что в вашем конкретном походе герои не будут сворачивать направо каждый второй ход. Попадание на кротовину не дезориентирует героев, и они следуют общим правилам. В случае же ловушки на пропуск хода они могут пойти практически куда угодно. В прыгучести (именно при прыжке) надо смотреть не на соседние стены, а на клетки, куда герои бы приземлились.</ref>.]]
Навигация в подземельях осуществляется при помощи подземных гласов: «север», «восток», «юг» и «запад» — они направляют группу героев вверх, вправо, вниз и влево, соответственно. Никакие другие гласы в лабиринтах подземелья не работают<ref>В бою с боссами работают боевые, лечебные и молитвенно-жертвенные гласы.</ref>. При спуске в подземелье, зайдя на клетку Входа/Выхода — «B» — в течение первых 20 ходов, герои не смогут выйти на поверхность, поэтому можно «отпустить» героев в самостоятельное путешествие и обратить внимание на детали похода. В первом шаге похода написан [[Подземелья#Типы подземелий|тип подземелья]] и — если таковые имеются — квест и/или [[Подземелья#Тайные комнаты|тайная комната]] и их условия. Эти свойства нужно держать в уме, чтобы потом не удивляться, отчего герои прыгают через стены или не открывается сокровищница. Ещё может оказаться полезным рассмотреть ваших союзников<ref>Обычно в группе 5 героев (включая вашего), но бывает 4 иил 6, а изредка, обычно — поздней ночью, может быть и 3.</ref>. Если 2 или более богов — из одной гильдии, скорее всего, вы попали в гильдзапрыг, и с большой вероятностью {{Tooltip|Text=«ведущим»|Tip=тот, кто прокладывает маршрут путешествия}} будет один из этих богов. В этом случае ваша роль сведётся только к тому, чтобы своевременно подлечивать вашего подопечного. Облегчить идентификацию представителей группы часто помогают условные знаки, которые некоторые диггеры используют в девизах героев. Если в девизе богов встречается буква «К» в квадратных скобках ('''[К]'''), знайте: перед вами Кладоискатель, который предпочитает добираться до сокровищ, минуя боссов. Если же в скобках стоит '''[О]''' — это Охотник, жаждущий истребить как можно больше нечисти. При этом нужно иметь в виду, что буквы в девизах используются далеко не всеми, в них может вкладываться другой смысл, или они могут вводить в заблуждение намеренно.


Другой условной договорённостью между играющими можно считать правило первого руля:
Другой условной договорённостью между играющими можно считать правило первого руля:
Строка 21: Строка 18:
В процессе похода вам может показаться, что ведущий направляет команду не туда или вовсе забросил руль. В таком случае, имеет смысл сперва осведомиться об этом в чате или при помощи гласа. Если рулевой окончательно слился или перестал подавать признаки жизни, его место может с чистой совестью занять кто-либо другой.
В процессе похода вам может показаться, что ведущий направляет команду не туда или вовсе забросил руль. В таком случае, имеет смысл сперва осведомиться об этом в чате или при помощи гласа. Если рулевой окончательно слился или перестал подавать признаки жизни, его место может с чистой совестью занять кто-либо другой.


Примерно раз в 20 шагов<ref>В подземельях Спешки и Термодинамики — несколько чаще.</ref> героям будет попадаться подсказка — стрелка ({{Tooltip|Text=либо «термометр»|Tip=работает по принципу горячо-холодно}}), указывающая направление к сокровищнице. Направление указывает на область карты, как это показано на схеме «Роза ветров». После появления первой подсказки можно задать группе более осмысленное направление. «Голосить» каждый ход необязательно при условии, что герои идут в заданном направлении и не покидают зоны вероятного нахождения сокровищ. Но помните, что тупае, оставшиеся без гласа в текущий ход, могут внезапно свернуть с прямого пути (как показано на схеме «Движение без руля»), соответственно, при нахождении {{Tooltip|Text=«в критической зоне»|Tip=возле босса, которого нужно обойти или около входа}} очень рекомендуем ведущему «голосить» каждый ход. Запомнить все эти варианты помогает простое правило: если справа (относительно направления движения героев) есть стена, то тупае точно пойдут как ожидается, а если стены нет, то могут свернуть не туда.
Понять, в какой стороне расположены сокровища, можно по особенностям архитектуры, расположению боссов и комнатам с подсказками. Получив намёк на искомое направление, группу можно направить туда гласом. Не обязательно понукать героев каждый ход, но помните, что тупае, оставшиеся без гласа в текущий ход, могут внезапно свернуть с прямого пути (как показано на схеме «Движение без руля»). Соответственно, при нахождении «в критической зоне» (то есть рядом с выходом, нежелательным боссом, нежелательной ловушкой и т. п.) очень рекомендуем ведущему «голосить» каждый ход. Запомнить варианты геройского произвола помогает простое правило: если справа (относительно направления движения героев) есть стена, то тупае точно пойдут как ожидается, а если стены нет, то могут свернуть не туда.
 
== Подсказки ==
[[Файл:Подземелье (навигация в подземелье) Роза ветров.png|300px|thumb|right|Роза ветров.]]
При исследовании подземелья героям будут периодически попадаться подсказки — стрелка или «термометр». Стрелка указывает направление к сокровищнице, как это показано на схеме «Роза ветров», а термоподсказка — длину кратчайшего пути до неё.
 
Все подсказки выдаются при шаге на ранее не исследованную<ref>Именно неисследованная, для которой пока не сгенерировано фразы-описания. Помимо комнат со знаком вопроса, к неисследованным будут относиться клетки, куда герои до того попадали только в результате телепортации, а также посещенные ранее комнаты с ловушкой после отключения ловушек в ТК.</ref> клетку, на которой нет ловушки, тайника<ref>В подземельях Густоты пустые клетки встречаются очень редко, поэтому подсказки там выдаются также на клетках, предназначенных для тайников, а если все тайники превращены в ловушки при посещении ТК, то и на клетках, предназначенных для ловушек</ref>или босса.
 
Первая подсказка может появиться на любом шаге, начиная с '''11'''-го, вероятность выдачи подсказки [https://godville.net/forums/redirect_to_post/2460?post=1823256 постоянная], примерно 33% для каждого шага. Последующие подсказки могут появиться не раньше чем через '''24''' шага ''от предыдущей'', с той же вероятностью.


Ориентироваться можно не только по стрелкам, но и по количеству свойств у боссов: если свойство одно — сокровищница находится далеко, если два (полуфинальный) — то на расстоянии 7-9 ходов, а если три (финальный) — то на соседней с боссом клетке<ref>Это правило, разумеется, не работает в подземелье миграции, кроме того, полуфинал может иногда (весьма редко) находиться ближе или дальше.</ref>. Определить вероятное местоположение сокровищ сильно помогает скрипт [[Godville UI+]] или производный от него — Erinome Godville UI+ ([http://godville.net/forums/show_topic/3432 тема на форуме]), которые хоть и не являются официальными приложениями игры, но и не запрещены администрацией.
Исключениями являются только подземелья Спешки, где первая подсказка появляется начиная с '''4'''-го шага, а последующие — через '''17''' шагов, и подземелья Термодинамики — первая с '''5'''-го шага, последующие — через '''18''' шагов.
 
Иногда для включения подсказок необходимо посетить тайную комнату. После этого они начнут выдаваться по обычным правилам.
 
Чтобы облегчить себе расчёты при вычислении точных границ областей, обозначенных подсказками, можно установить расширение к браузеру [[Erinome Godville UI+]]. Оно не является официальным, т. е. его разрабатывает не администрация игры, а сами игроки.


== Обход босса ==
== Обход босса ==
Строка 93: Строка 102:


'''«Гребёнка»''' («коридоры», «конюшня»): 6 боссов. Ловушек нет, если только тип подземелья не Густота или Заброшенность, но могут присутствовать микроловушки («канарейки»). Позади одного из боссов в коридоре — клад, количество способностей у босса не соотносится с вероятностью клада в коридоре за ним, «кладовый» коридор может охранять и одноабилочный босс. Если в конце коридора за боссом клада нет, там есть тайник. Бывают внутренние проходы между коридорами, так при везении до сокровищницы можно добраться, просто «пробив» одного из боссов, а потом прогуляться за остальными между коридорами. Это если повезёт. Также вдоль стенки, которая примыкает к входу, обычно располагаются несколько тайников. ''В случае комбинации Гребёнки с типом подземелья Густота, в силе остаются конечные тайники, расположенные за боссами, а остальные клетки подземелья заполняются по правилам типа (требует уточнения).''
'''«Гребёнка»''' («коридоры», «конюшня»): 6 боссов. Ловушек нет, если только тип подземелья не Густота или Заброшенность, но могут присутствовать микроловушки («канарейки»). Позади одного из боссов в коридоре — клад, количество способностей у босса не соотносится с вероятностью клада в коридоре за ним, «кладовый» коридор может охранять и одноабилочный босс. Если в конце коридора за боссом клада нет, там есть тайник. Бывают внутренние проходы между коридорами, так при везении до сокровищницы можно добраться, просто «пробив» одного из боссов, а потом прогуляться за остальными между коридорами. Это если повезёт. Также вдоль стенки, которая примыкает к входу, обычно располагаются несколько тайников. ''В случае комбинации Гребёнки с типом подземелья Густота, в силе остаются конечные тайники, расположенные за боссами, а остальные клетки подземелья заполняются по правилам типа (требует уточнения).''
== Ориентирование по боссам ==
[[Файл:Подземелье (навигация в подземелье) Расположение непутевых боссов.png|300px|thumb|right|Расположение непутевых боссов.]]
Данный метод применим только к рандомным картам.
Если при исследовании карты отряду не встретилось ни одного босса, то, скорее всего, клад в другой стороне, по крайней мере, кратчайший путь проходит не здесь. А если босс встретился, то важно понять, путевой он или нет.
''Босс называется путевым, если располагается на кратчайшем пути от входа к сокровищнице либо на одном из таких одинаково коротких путей.''
Если босс убит и он оказался с 2 свойствами, то это однозначно путевой полуфинал<ref>Даже если их два на карте, оба они всё равно путевые, причем находятся на одном маршруте.</ref>. Если с 3 свойствами, то это финальный босс, значит клад находится на одной из восьми клеток, окружающих его. Если же у босса одно свойство или он не убит, а только обнаружен, то нужно оценить его позицию относительно клетки входа.
Согласно [https://godville.net/forums/redirect_to_post/2460?post=1831407 исследованиям], непутевые боссы могут находиться только в ограниченных областях (см. схему «Расположение непутевых боссов»), а путевые таких ограничений не имеют, поэтому босс, встреченный на «зеленой» области на схеме, должен быть путевым либо финальным. Нужно понимать, что областью путевых боссов являются первый и второй ряд ''в сторону клада'', а не всегда южное и восточное направление, как на данном рисунке. Поэтому сориентировать схему по сторонам света удаётся только после нахождения стрелки с направлением на клад или капитальных стен, которые также могут подсказать, с каких сторон клада нет.


== Стратегия и тактика ==
== Стратегия и тактика ==
11

правок

Навигация