Участник:Коацерватль/Пишу: различия между версиями

нет описания правки
Нет описания правки
Нет описания правки
Строка 1: Строка 1:
'''Моря (тактика заплыва для недонаторов)'''
'''Моря (тактика заплыва для недонаторов)'''


В данном гайде изложена возможная тактика морских заплывов для недонаторов. Предполагается, что вы:
= Вступление =
 
В данном гайде изложена одна из возможных тактика морских заплывов. Предполагается, что вы:


* не готовы тратить много праны
* не готовы тратить много праны
Строка 12: Строка 14:


Практика показывает, что выйти из моря с кладом вполне возможно, потратив один-два аккумулятора. При этом, разумеется, имеется в виду, что вы не собираетесь пиратствовать и не собираетесь любой ценой брать второй клад -- и то, и другое обычно пранозатратно и экономически невыгодно.
Практика показывает, что выйти из моря с кладом вполне возможно, потратив один-два аккумулятора. При этом, разумеется, имеется в виду, что вы не собираетесь пиратствовать и не собираетесь любой ценой брать второй клад -- и то, и другое обычно пранозатратно и экономически невыгодно.
= Начальная фаза =


Итак, вы заполнили полоску праны до 100%, нажали кнопку "Отправится в плаванин" и попали в море (с последним иногда случается осечка - не всегда за 10 минут находится 4 желающих поплавать - но с ростом количества ковчегов всё реже и реже).
Итак, вы заполнили полоску праны до 100%, нажали кнопку "Отправится в плаванин" и попали в море (с последним иногда случается осечка - не всегда за 10 минут находится 4 желающих поплавать - но с ростом количества ковчегов всё реже и реже).
Строка 17: Строка 21:
Первые два хода ковчеги неуправляемы и расходятся радиально от центрального порта. Далее вы можете потратить 5%  праны на смену направления. Для того, чтобы понять, зачем и когда его менять, следует иметь в виду, что самый ценный ресурс при плаванье -- это провизия, её у вас исходно всего на 40 ходов. Следующие по ценности ресурсы - это прана, и здоровье. Без праны и здоровья теоретически можно выплыть и даже взять клад, без еды - никак. Для экономии всего этого добра  рекомендуется придерживаться следующей тактики: вы стараетесь придерживаться направления, заданного при выходе из порта. Хорошо (но не обязательно) чтобы примерно в этом направлении был маяк, он может пригодиться. Очень желательно, чтобы в выбранном вами направлении не поплыл чужой ковчег -- если он всё-таки туда поплыл, то направление лучше сменить (пиратствовать мы не хотим, и провоцировать других - тоже). Иногда ваш ковчег будет сам менять направление - это происходит в трёх случаях: если он натыкается на остров (после исследования острова направление выбирается случайно), на риф (с некоторой вероятностью, растущей по мере повреждения ковчега, он может отрулить от рифа) и на рыбу (после победы над рыбой ковчег плывёт в её направлении). Замечу, что острова могут вам пригодится, а вот рыбы младших рангов, которые встречаются вблизи порта , как правило, бесполезны. На бой с ними тратится еда и провизия, поэтому лично я обычно трачу один глас на попытку отрулить от ненужной слабой  рыбы. Чем дальше от центра, тем сильнее рыбы, и тем более полезные ресурсы из неё могут выпасть. Стоят ли эти ресурсы драки - нужно решать отдельно в каждом конкретном случае.
Первые два хода ковчеги неуправляемы и расходятся радиально от центрального порта. Далее вы можете потратить 5%  праны на смену направления. Для того, чтобы понять, зачем и когда его менять, следует иметь в виду, что самый ценный ресурс при плаванье -- это провизия, её у вас исходно всего на 40 ходов. Следующие по ценности ресурсы - это прана, и здоровье. Без праны и здоровья теоретически можно выплыть и даже взять клад, без еды - никак. Для экономии всего этого добра  рекомендуется придерживаться следующей тактики: вы стараетесь придерживаться направления, заданного при выходе из порта. Хорошо (но не обязательно) чтобы примерно в этом направлении был маяк, он может пригодиться. Очень желательно, чтобы в выбранном вами направлении не поплыл чужой ковчег -- если он всё-таки туда поплыл, то направление лучше сменить (пиратствовать мы не хотим, и провоцировать других - тоже). Иногда ваш ковчег будет сам менять направление - это происходит в трёх случаях: если он натыкается на остров (после исследования острова направление выбирается случайно), на риф (с некоторой вероятностью, растущей по мере повреждения ковчега, он может отрулить от рифа) и на рыбу (после победы над рыбой ковчег плывёт в её направлении). Замечу, что острова могут вам пригодится, а вот рыбы младших рангов, которые встречаются вблизи порта , как правило, бесполезны. На бой с ними тратится еда и провизия, поэтому лично я обычно трачу один глас на попытку отрулить от ненужной слабой  рыбы. Чем дальше от центра, тем сильнее рыбы, и тем более полезные ресурсы из неё могут выпасть. Стоят ли эти ресурсы драки - нужно решать отдельно в каждом конкретном случае.


Итак вы плывёте к маяку (если он есть) или просто от порта, без фанатизма пытаясь пытаясь обплыть рыб и исследуя острова (самые важные - острова с едой). Как правило, на этой фазе на карте появляются первые восклицательные знаки (она возникают по 3 штуки в  результате исследования вами или другими героями островов с подсказками, уи+ красит каждую из троек в свой цвет, что удобно). Правило (нестрогое, то есть имеющее исключении) гласит, что на клад может (но не обязан) указывать лишь один восклицательный знак из этой тройки. Другое довольно твёрдое правило - в каждом из шести треугольных секторов, образующих шестиугольник моря, не более одного клада.  Клады не находятся слишком близко к центру карты и в гексах, смежных с границей карты. Наконец, на некоторых островах можно найти термодинамические подсказки, также указывающие на положение клада (их удобно смотреть в уи+ или скрипте Лема),  а из некоторых старших рыб  выпадают стрелки, указывающие направление на клад. Вся эта информация поможет вам наметить для себя вероятные участки, в которых может находится клад, и пре необходимости скорректировать направление поисков). Если информации недостаточно - плывите к намеченному маяку  - открытая с его помощью часть карты поможет увидеть и собрать полезные ресурсы. Замечено также, что два смежных или разделённых одним шагов восклицательных знака часто указывают на клад.  
Итак вы плывёте к маяку (если он есть) или просто от порта, без фанатизма пытаясь пытаясь обплыть рыб и исследуя острова (самые важные - острова с едой). Как правило, на этой фазе на карте появляются первые восклицательные знаки (она возникают по 3 штуки в  результате исследования вами или другими героями островов с подсказками, уи+ красит каждую из троек в свой цвет, что удобно). Правило (нестрогое, то есть имеющее исключении) гласит, что на клад может (но не обязан) указывать лишь один восклицательный знак из этой тройки. Другое довольно твёрдое правило - в каждом из шести треугольных секторов, образующих шестиугольник моря, не более одного клада.  Клады не находятся слишком близко к центру карты и в гексах, смежных с границей карты. Наконец, на некоторых островах можно найти термодинамические подсказки, также указывающие на положение клада (их удобно смотреть в уи+ или скрипте Лема),  а из некоторых старших рыб  выпадают стрелки, указывающие направление на клад. Вся эта информация поможет вам наметить для себя вероятные участки, в которых может находится клад, и пре необходимости скорректировать направление поисков). Если информации недостаточно - плывите к намеченному маяку  - открытая с его помощью часть карты поможет увидеть и собрать полезные ресурсы. Замечено также, что два смежных или разделённых одним шагов восклицательных знака часто указывают на клад.
 
=  Вторая фаза =
После открытия маяка (или просто отплытия шагов на 20 от центра) стоит начать думать о том, как и когда вы будете выплывать. Если к этому моменту вы уже взяли клад, то момент окончания заплыва определяется только вашим любопытством. Можете попробовать отыскать второй клад (перейдя в другой сектор или прыгнув в водоворот) или попробовать выйти через центральный порт (это на два часа уменьшает время ожидания следующего заплыва - но так ли это вам нужно?).  
После открытия маяка (или просто отплытия шагов на 20 от центра) стоит начать думать о том, как и когда вы будете выплывать. Если к этому моменту вы уже взяли клад, то момент окончания заплыва определяется только вашим любопытством. Можете попробовать отыскать второй клад (перейдя в другой сектор или прыгнув в водоворот) или попробовать выйти через центральный порт (это на два часа уменьшает время ожидания следующего заплыва - но так ли это вам нужно?).  


Строка 27: Строка 34:


Существует возможность открыть область карты или получить подсказку, сделав чудо. Ео так как мы недонаторы, то рекомендовать этого не буду.
Существует возможность открыть область карты или получить подсказку, сделав чудо. Ео так как мы недонаторы, то рекомендовать этого не буду.
= Примечания =
<references />
170

правок