|
|
| (не показано 49 промежуточных версий этого же участника) |
| Строка 1: |
Строка 1: |
| *Моря (тактика заплыва для недонаторов)*
| | = placeholder = |
| | |
| В данном гайде изложена возможная тактика морских заплывов для недонаторов. Предполагается, что вы:
| |
| | |
| * не готовы тратить много праны
| |
| | |
| * хотите вынести из моря хотя бы один клад<ref>здесь и далее "кладом" называется и сундук с сокровищем, и самцец или самка</ref>
| |
| | |
| Также имеется в виду, что у вас установлен аддон eUI (весьма желательно) и кнопка для посылки карты в скрипт ЛЕМа (опционально). Крове того, подразумевается, что вы уже знакомы с азами устройства морей и техники рулёжки, описанными, например, [[Моря|здесь]].
| |
| | |
| В тексте сделаны попытки соблюсти нейтральную точку зрения --- насколько это возможно. Однако так как это возмодно не всегда --- эвристика определяется в том числе, и вкусами, то наиболее субъективные замечания снабщены ссылками на их носителей.
| |
| | |
| Практика показывает, что выйти из моря с кладом вполне возможно, потратив один-два аккумулятора. При этом, разумеется, имеется в виду, что вы не собираетесь пиратствовать и не собираетесь любой ценой брать второй клад -- и то, и другое обычно пранозатратно и экономически невыгодно.
| |
| | |
| Итак, вы заполнили полоску праны до 100%, нажали кнопку "Отправится в плаванин" и попали в море (с последним иногда случается осечка - не всегда за 10 минут находится 4 желающих поплавать - но с ростом количества ковчегов всё реже и реже).
| |
| | |
| Первые два хода ковчеги неуправляемы и расходятся радиально от центрального порта. Далее вы можете потратить 5% праны на смену направления. Для того, чтобы понять, зачем и когда его менять, следует иметь в виду, что самый ценный ресурс при плаванье -- это провизия, её у вас исходно всего на 40 ходов. Следующие по ценности ресурсы - это прана, и здоровье. Без праны и здоровья теоретически можно выплыть и даже взять клад, без еды - никак. Для экономии всего этого добра рекомендуется придерживаться следующей тактики: вы стараетесь придерживаться направления, заданного при выходе из порта. Хорошо (но не обязательно) чтобы примерно в этом направлении был маяк, он может пригодиться. Очень желательно, чтобы в выбранном вами направлении не поплыл чужой ковчег -- если он всё-таки туда поплыл, то направление лучше сменить (пиратствовать мы не хотим, и провоцировать других - тоже). Иногда ваш ковчег будет сам менять направление - это происходит в трёх случаях: если он натыкается на остров (после исследования острова направление выбирается случайно), на риф (с некоторой вероятностью, растущей по мере повреждения ковчега, он может отрулить от рифа) и на рыбу (после победы над рыбой ковчег плывёт в её направлении). Замечу, что острова могут вам пригодится, а вот рыбы младших рангов, которые встречаются вблизи порта , как правило, бесполезны. На бой с ними тратится еда и провизия, поэтому лично я обычно трачу один глас на попытку отрулить от ненужной слабой рыбы. Чем дальше от центра, тем сильнее рыбы, и тем более полезные ресурсы из неё могут выпасть. Стоят ли эти ресурсы драки - нужно решать отдельно в каждом конкретном случае.
| |
| | |
| Итак вы плывёте к маяку (если он есть) или просто от порта, без фанатизма пытаясь пытаясь обплыть рыб и исследуя острова (самые важные - острова с едой). Как правило, на этой фазе на карте появляются первые восклицательные знаки (она возникают по 3 штуки в результате исследования вами или другими героями островов с подсказками, уи+ красит каждую из троек в свой цвет, что удобно). Правило (нестрогое, то есть имеющее исключении) гласит, что на клад может (но не обязан) указывать лишь один восклицательный знак из этой тройки. Другое довольно твёрдое правило - в каждом из шести треугольных секторов, образующих шестиугольник моря, не более одного клада. Клады не находятся слишком близко к центру карты и в гексах, смежных с границей карты. Наконец, на некоторых островах можно найти термодинамические подсказки, также указывающие на положение клада (их удобно смотреть в уи+ или скрипте Лема), а из некоторых старших рыб выпадают стрелки, указывающие направление на клад. Вся эта информация поможет вам наметить для себя вероятные участки, в которых может находится клад, и пре необходимости скорректировать направление поисков). Если информации недостаточно - плывите к намеченному маяку - открытая с его помощью часть карты поможет увидеть и собрать полезные ресурсы. Замечено также, что два смежных или разделённых одним шагов восклицательных знака часто указывают на клад.
| |
| После открытия маяка (или просто отплытия шагов на 20 от центра) стоит начать думать о том, как и когда вы будете выплывать. Если к этому моменту вы уже взяли клад, то момент окончания заплыва определяется только вашим любопытством. Можете попробовать отыскать второй клад (перейдя в другой сектор или прыгнув в водоворот) или попробовать выйти через центральный порт (это на два часа уменьшает время ожидания следующего заплыва - но так ли это вам нужно?).
| |
| | |
| Но, скорее всего, клада вы ещё не нашли. Тогда вы используете приметы, перечисленные выше, пытаясь определить, где находится клад (здесь полезны острова с подсказками) и - что немаловажно - хватит ли у вас ресурсов для его добычи. Ресурсы - это не только провизия и прана для рулёжки (в случае клада на острове), но и здоровье - если он находится кладоносной рыбе.
| |
| | |
| Рыба, в отличие от острова с кладом, штука довольно опасная, иногда нужно хорошо подумать, стоит ли с ней драться ради клада. Моя практика показала, что самые большие траты праноаккумуляторов (5 и более) происходят именно в боях с рыбой. Так что хорошо подумайте, стоит ли клад таких затрат. Как правило, вы имеете хорошие шанс победить финальную рыбу, если ваше здоровье как минимум на 15-20 ХП выше её (для страховки от всяких случайностей). Однако нужно иметь в виду, что 1) битва с финальной рыбой продолжается 5-6 ходов, и еду, которую вы при этом тратите, нужно учитывать в расчётах 2) вокруг финальных рыб часто плавают мощные мобильные, а драка с двуми рыбами сразу требует напряжения всех сил и влияний на каждом зоду 3) финальная рыба обычно живёт в рифах, и вы рискует дополнительно повредить себе здоровье при приближении к ней.4) влияния могут скосячить - ни сделать ничего или даже вылечить рыбу. Поэтому чем здоровее вы будете при подходе к рыбы - тем лучше. Поэтому здесь пригодятся ремонтные острова, а также, хотя это и пранозатратно, хорошие влияния. Если рыб две - старайтесь расправляться с ними по одной, начиная с мобильной. В особо сложных случаях можно попробовать отойти в сторону и подлечиться. Хотя это именно тот случай, когда у недонатора может возникнуть вопрос - стоит ли клад праны, или лучше плюнуть на всё и пойти ко дну. А вот плохие влияния, которые в открытом море могут принести провизию, дают обычно только 3-5 единиц еды, поэтому расчитывать на них особенно не стоит - хотя есть ситуации, когда без них не обойтись.
| |
| | |
| Наконец, самая простая, но ответственная часть похода - вынести найденные сокровища. Тут вам поможет знание арифметики (хотя помните, что количество ходов может увеличить неожиданно попавшийся на пути остров) и, при необходимости, плохие влияния. Если еду хватает, то я обычно не пренебрегают молильными островами - прана может пригодиться при распаковке вынесенных сокровищ. А вот здоровье при выходе из моря, разумеется, никакого значения не имеет - было бы оно больше нуля.
| |
| | |
| Существует возможность открыть область карты или получить подсказку, сделав чудо. Ео так как мы недонаторы, то рекомендовать этого не буду.
| |