Участник:Коацерватль/Пишу: различия между версиями

Материал из Энциклобогии
Перейти к навигации Перейти к поиску
(статья "Моря (тактика заплывов для недонаторов)" перенесена в основное пространство)
 
(не показано 45 промежуточных версий этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
'''Моря (тактика заплыва для недонаторов)'''
= placeholder =
 
= Вступление =
 
В данном гайде изложена одна из возможных тактика морских заплывов. Предполагается, что вы:
 
* не готовы тратить много праны
 
* хотите вынести из моря хотя бы один клад<ref>здесь и далее "кладом" называется и сундук с сокровищем, и самцец или самка</ref>
 
Также имеется в виду, что у вас установлен аддон eUI (весьма желательно) и кнопка для посылки карты в скрипт ЛЕМа (опционально). Крове того, подразумевается, что  вы уже знакомы с азами устройства морей и техники рулёжки, описанными, например,  [[Моря|здесь]].
 
В тексте сделаны попытки соблюсти нейтральную точку зрения --- насколько это возможно. Однако так как это возмодно не всегда --- эвристика определяется в том числе, и вкусами, то наиболее субъективные замечания снабщены ссылками на их носителей.
 
Практика показывает, что выйти из моря с кладом вполне возможно, если потратить один-два пранозаряда. При этом, разумеется, имеется в виду, что вы не собираетесь пиратствовать и не хотите любой ценой брать второй клад --- и то, и другое обычно пранозатратно и экономически не слишком выгодно.
 
= Начальная фаза =
 
Итак, вы заполнили полоску праны до 100%, нажали кнопку "Снарядить в плаванин" и попали в море (с последним иногда случается осечка =-- не всегда за 10 минут находится 4 желающих поплавать --- но, с ростом количества ковчегов, всё реже и реже).
 
Первые два хода ковчеги неуправляемы и расходятся радиально от центрального порта. Далее вы можете потратить 5%  праны на смену направления.
 
Для того, чтобы понять, зачем и когда его менять, следует иметь в виду, что самый ценный ресурс в плаванье --- это провизия: её у вас исходно всего на 40 ходов, и чаще всего не хватает именно её. Следующие по ценности ресурсы --- это прана и здоровье. Без праны и даже без здоровья теоретически можно вып=йти из моря своим ходом и даже взять клад, без еды же --- никак.
 
Для экономии всего этого добра рекомендуется, по возможности, в начале пути не дёргаться, а придерживаться направления, взятого при выходе из порта. Хорошо бы (но не обязательно) чтобы примерно в этом направлении был маяк, он может пригодиться. Очень желательно, чтобы в выбранном вами направлении не поплыл чужой ковчег --- если он всё-таки туда поплыл, то направление лучше сменить (пиратствовать мы не хотим, и провоцировать других --- тоже).
 
Иногда ваш ковчег будет сам менять направление --- это происходит в трёх случаях:
 
# если перед ним остров --- после исследования острова направление выбирается случайно).
 
# если перед ним риф --- с некоторой вероятностью, растущей по мере повреждения ковчега, он может отрулить от рифа в сторону.
 
# если вы победили рыбу<ref>Здесь и далее рыбой мы называем морскую тварь</ref> --- после победы над ней ковчег плывёт в том направлении, где она нпходилась.
 
Заметим, что острова могут вам пригодится, а вот рыбы младших рангов,<ref>См. описание рангов рыб [http://godb.bombinfo.ru/sea_monsters.php].</ref> которые встречаются вблизи порта, как правило, бесполезны. На бой с ними тратится здоровье ковчега и время (=провизия), поэтому иногда стоит потратить один глас на попытку отрулить от ненужной слабой  рыбы. Чем дальше от центра, тем сильнее рыбы, и тем более полезные ресурсы из неё могут выпасть. Стоят ли эти ресурсы драки --- нужно решать отдельно в каждом конкретном случае.
 
Итак вы плывёте к маяку (если он есть) или просто от порта, без фанатизма пытаясь пытаясь обплыть рыб и исследуя острова (самые важные - острова с едой). Как правило, на этой фазе на карте появляются первые восклицательные знаки (она возникают по 3 штуки в  результате исследования вами или другими героями островов с подсказками, уи+ красит каждую из троек в свой цвет, что удобно). Правило (нестрогое, то есть имеющее исключении) гласит, что на клад может (но не обязан) указывать лишь один восклицательный знак из этой тройки. Другое довольно твёрдое правило - в каждом из шести треугольных секторов, образующих шестиугольник моря, не более одного клада.  Клады не находятся слишком близко к центру карты и в гексах, смежных с границей карты. Наконец, на некоторых островах можно найти термодинамические подсказки, также указывающие на положение клада (их удобно смотреть в уи+ или скрипте Лема),  а из некоторых старших рыб  выпадают стрелки, указывающие направление на клад. Вся эта информация поможет вам наметить для себя вероятные участки, в которых может находится клад, и пре необходимости скорректировать направление поисков). Если информации недостаточно - плывите к намеченному маяку  - открытая с его помощью часть карты поможет увидеть и собрать полезные ресурсы. Замечено также, что два смежных или разделённых одним шагов восклицательных знака часто указывают на клад.
 
=  Вторая фаза =
После открытия маяка (или просто отплытия шагов на 20 от центра) стоит начать думать о том, как и когда вы будете выплывать. Если к этому моменту вы уже взяли клад, то момент окончания заплыва определяется только вашим любопытством. Можете попробовать отыскать второй клад (перейдя в другой сектор или прыгнув в водоворот) или попробовать выйти через центральный порт (это на два часа уменьшает время ожидания следующего заплыва - но так ли это вам нужно?).
 
Но, скорее всего, клада вы ещё не нашли. Тогда вы используете приметы, перечисленные выше, пытаясь определить, где находится клад (здесь полезны острова с подсказками) и - что немаловажно - хватит ли у вас ресурсов для его добычи. Ресурсы - это не только провизия и прана для рулёжки  (в случае клада на острове), но и здоровье - если он находится кладоносной рыбе.
 
Рыба, в отличие от острова с кладом, штука довольно опасная, иногда нужно хорошо подумать, стоит ли с ней драться ради клада. Моя практика показала, что самые большие траты праноаккумуляторов (5 и более) происходят именно в боях с рыбой. Так что хорошо подумайте, стоит ли клад таких затрат. Как правило, вы имеете хорошие шанс победить финальную рыбу, если ваше здоровье как минимум на 15-20 ХП выше её (для страховки от всяких случайностей). Однако нужно иметь в виду, что 1) битва с финальной  рыбой продолжается 5-6 ходов, и еду, которую вы при этом тратите, нужно учитывать в расчётах 2) вокруг финальных рыб часто плавают мощные мобильные, а драка с двуми рыбами сразу требует напряжения всех сил и влияний на каждом зоду 3) финальная рыба обычно живёт в рифах, и вы рискует дополнительно повредить себе здоровье при приближении к ней.4) влияния могут скосячить - ни сделать ничего или даже вылечить рыбу. Поэтому чем здоровее вы будете при подходе к рыбы - тем лучше. Поэтому здесь пригодятся ремонтные острова, а также, хотя это и пранозатратно, хорошие влияния. Если рыб две - старайтесь расправляться с ними по одной, начиная с мобильной. В особо сложных случаях можно попробовать отойти в сторону и подлечиться. Хотя это именно тот случай, когда у недонатора может возникнуть вопрос - стоит ли клад праны, или лучше плюнуть на всё и пойти ко дну. А вот плохие влияния, которые в открытом море могут принести провизию, дают обычно только 3-5 единиц еды, поэтому расчитывать на них особенно не стоит - хотя есть ситуации, когда без них не обойтись.
 
Наконец, самая простая, но ответственная часть похода - вынести найденные сокровища. Тут вам поможет знание арифметики (хотя помните, что количество ходов может увеличить неожиданно попавшийся на пути остров) и, при необходимости, плохие влияния. Если еду хватает, то я обычно не пренебрегают молильными островами - прана может пригодиться при распаковке вынесенных сокровищ. А вот здоровье при выходе из моря, разумеется, никакого значения не имеет - было бы оно больше нуля.
 
Существует возможность открыть область карты или получить подсказку, сделав чудо. Ео так как мы недонаторы, то рекомендовать этого не буду.
 
= Примечания =
<references />

Текущая версия от 23:30, 2 января 2016

placeholder