<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>http://wiki.rg.gvtest.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Nick010s</id>
	<title>Энциклобогия - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://wiki.rg.gvtest.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Nick010s"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rg.gvtest.ru/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Nick010s"/>
	<updated>2026-04-04T13:55:57Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.39.3</generator>
	<entry>
		<id>http://wiki.rg.gvtest.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%82%D1%83%D0%BB%D1%85%D1%83%D0%BB%D0%BE%D0%B8%D0%B4_%D0%9B%D0%B0%D0%B2%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%82%D0%BE%D0%B8%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D0%B9&amp;diff=111181</id>
		<title>Ктулхулоид Лавкрафтоидный</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rg.gvtest.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%82%D1%83%D0%BB%D1%85%D1%83%D0%BB%D0%BE%D0%B8%D0%B4_%D0%9B%D0%B0%D0%B2%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%82%D0%BE%D0%B8%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D0%B9&amp;diff=111181"/>
		<updated>2017-05-16T10:35:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nick010s: Викифигация ссылки&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
== Общие сведения ==&lt;br /&gt;
{{Монстры&lt;br /&gt;
| изображение = Ktulxu fin.jpg{{!}}350px&lt;br /&gt;
| подпись     =  '''Ночная охота''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A.N.Nymous. Картон, темпера. 110 × 150. ок. MMХXXVII. Годвилльский центральный музей изящных исскуств. Зал коллекции by {{god|Рашап}}&lt;br /&gt;
| описание    = &lt;br /&gt;
| тотем       = [[Dark Side]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Далекий потомок [[wikipedia:ru:Ктулху|Ктулху Великого и Ужасного]] — '''Ктулхулоид Лавкрафтоидный''' — в результате эволюции  изрядно уменьшился в размерах (редкие особи данного вида вырастают выше человека), покинул океан и пустился во все тяжкие на земной тверди. Изначально обитал в прибрежных районах, однако наличие крыльев позволило Ктулхоиду Лавкрафтоидному распространиться практически повсеместно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имеет крайне скверный характер и ярко выраженную тягу к одиночеству, поэтому популяция данного вида сравнительно не велика. По этой же причине его невозможно приручить (по крайней мере ни одного упоминания о подобном до настоящего времени не обнаружено). Постоянно носит с собой [[аппетитно выглядящий мозг]]. Секрет длительного сохранения аппетитного вида пока не разгадан, однако практическое применение мозгу (а именно, продажа его за хорошие [[деньги]]) герои уже придумали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Внешний вид ==&lt;br /&gt;
Ктулхулоид Лавкрафтоидный условно может быть отнесен к антропоморфным формам жизни. Внешне похож на своего предка, но крайне отдаленно. Осьминожьи щупальца на голове практически атрофировались за ненадобностью, зато драконьи крылья достигли весьма внушительных размеров (в сложенном состоянии почти касаются земли), что нередко мешает К. Л. в бою с пешим [[герой|противником]]. По причине морского происхождения у отдельных особей проявляются сильные аллергические реакции на некоторые образцы сухопутной флоры: в частности тополиный пух, цветочная пыльца и т. п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Способности ==&lt;br /&gt;
''Воздействие на разум человека''. В отличие от своего далекого предка может пользоваться этой способностью только в водной среде или в дождливую погоду, в сухие дни возможность воздействия снижается практически до нуля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Регенерация.'' У данного подвида не обнаружена, возможно только из-за того, что для исследований доступны только трупы. Живые К. Л. не испытывают ни малейшего желания служить [[Мабританские учёные|мабританским учёным]] подопытными кроликами, поэтому предпочитают в крайнем случае покончить жизнь самоубийством.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nick010s</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.rg.gvtest.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F_(%D1%82%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D0%BB%D1%8B%D0%B2%D0%BE%D0%B2_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%BD%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2)&amp;diff=111085</id>
		<title>Моря (тактика заплывов для недонаторов)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rg.gvtest.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F_(%D1%82%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D0%BB%D1%8B%D0%B2%D0%BE%D0%B2_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%BD%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2)&amp;diff=111085"/>
		<updated>2017-05-12T22:26:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nick010s: Правка грамматики&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Вступление =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном гайде изложена одна из возможных тактик морских заплывов, а также некоторые сопутствующие полезные советы. При этом предполагается, что вы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* недонатор (или просто не готовы тратить много праны);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* хотите вынести из моря хотя бы один клад.&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее «кладом» будет называться и сундук с сокровищем, и самец или самка.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также имеется в виду, что у вас установлен аддон eUI+&amp;lt;ref&amp;gt;[http://godville.net/forums/show_topic/3432  Erinome Godville UI+ — браузерное расширение для Годвилля (Firefox, Chrome, Opera)]&amp;lt;/ref&amp;gt; (весьма желательно). Желательно, чтобы вы ознакомились с азами устройства морей и техники рулёжки, описанными, например, [[Моря|здесь]] (хотя часть данных там сведений будет упомянута и в этом тексте).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наконец, текст написан до появления в морях дополнительных условий&amp;lt;ref&amp;gt;https://godville.net/blog/post/209&amp;lt;/ref&amp;gt;, которые могут несколько изменить тактику заплыва.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В гайде сделаны попытки соблюсти нейтральную точку зрения — насколько это возможно. Однако, так как это возможно не всегда — [[wikipedia:ru:Эвристика|эвристические принципы]] определяются, в том числе, и вкусами — то наиболее субъективные замечания снабжены ссылками на их сторонников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Практика показывает, что выйти из моря с кладом, потратив 0-1 пранозаряд, вполне возможно. При этом, конечно, имеется в виду, что вы не собираетесь пиратствовать и не хотите любой ценой брать второй клад — и то, и другое обычно пранозатратно и экономически не слишком выгодно.&amp;lt;ref&amp;gt;Напомним также, что второй клад ничего не прибавляет к скорости роста заслуги Морехода.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно условно заплыв можно разделить на несколько фаз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Фаза 1. Начало заплыва =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, вы заполнили полоску праны до 100 %, нажали кнопку «Снарядить в плавание» и попали в море (с последним иногда случается осечка — не всегда за 10 минут находится 4 желающих поплавать — но, с ростом количества ковчегов, всё реже и реже).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первые два хода ковчеги неуправляемы и движутся радиально от центрального порта. Далее вы можете потратить 5 % праны на смену направления (щёлкнув мышкой по соответствующему смежному с вашим ковчегом шестиугольнику-гексу). Для того, чтобы понять, зачем и когда его менять, следует иметь в виду, что самый ценный ресурс в плавании&amp;lt;ref name=&amp;quot;koac&amp;quot;&amp;gt;Мнение бога [http://godville.net/gods/%D0%9A%D0%BE%D0%B0%D1%86%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%BB%D1%8C Коацерватль].&amp;lt;/ref&amp;gt; — это провизия: её у вас исходно всего на 40 ходов, и чаще всего не хватает именно её. Безусловно, прана и здоровье тоже очень полезны. Однако при малом количестве праны или даже здоровья иногда можно выйти из моря своим ходом, а теоретически даже и взять клад — без еды же это у вас точно не получится. Таким образом, приоритетными для вас должны быть острова с шансом найти еду — они помечены символом «🍴». Провизию можно также добывать с помощью «сделать плохо», но это даёт всего 3-5 единиц еды (на островах — 8-13), поэтому недонатору без необходимости тратить прану на влияния не рекомендуется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формально есть ещё одно ограничение: на поход отпущено сто ходов, после которых ковчеги принудительно буксируются в порт, но особенно беспокоиться по этому поводу не стоит — если вы активно не добываете еды влияниями, то почти наверняка вся провизия израсходуется раньше этого срока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для экономии всего этого добра следует, по возможности, в начале пути не суетиться, а придерживаться направления, взятого при выходе из порта. Хорошо бы (хотя и не обязательно), чтобы примерно в этом направлении был маяк — он может пригодиться. Очень желательно, чтобы в выбранном вами направлении не поплыл чужой ковчег — если он всё-таки туда поплыл, то направление лучше сменить (помним, что пиратствовать мы, ради экономии, не хотим и провоцировать других на пиратство — тоже).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда ваш ковчег будет сам менять направление движения. Это происходит в четырёх случаях:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# если перед ним остров — после исследования острова направление выбирается случайно;&lt;br /&gt;
# если перед ним риф — с некоторой вероятностью (растущей по мере повреждения ковчега) он может отрулить от рифа в сторону;&lt;br /&gt;
# если вы победили рыбу&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее рыбой мы называем морскую тварь&amp;lt;/ref&amp;gt; (или вражеский ковчег) — после победы над противником ковчег плывёт в том направлении, где находился последний;&lt;br /&gt;
# если ковчег упёрся в центральный порт, а заплыв продолжался менее 20 ходов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметим, что острова могут вам пригодится, а вот рыбы младших рангов,&amp;lt;ref&amp;gt;См. описание рангов рыб [http://godb.bombinfo.ru/sea_monsters.php].&amp;lt;/ref&amp;gt; которые встречаются вблизи порта, как правило, бесполезны. На бой с ними тратится здоровье ковчега и время (т.е. провизия), поэтому иногда стоит&amp;lt;ref name=&amp;quot;koac&amp;quot; /&amp;gt; потратить один клик на попытку отрулить от ненужной слабой рыбы. Чем дальше от центра, тем сильнее рыбы, и тем более полезные ресурсы из неё могут выпасть. Стоят ли эти ресурсы драки — нужно решать отдельно в каждом конкретном случае.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Фаза 2. Ориентация и уточнение цели =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, в начале заплыва вы плыли в направлении ближайшего маяка (если он есть) или просто от порта, без фанатизма пытаясь обплыть рыб и исследуя острова (особенно острова с едой!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможно, ещё до открытия вами маяка на карте появятся первые подсказки, которые помогут выбрать направление движения к потенциальному кладу более точно. К ним относятся:&lt;br /&gt;
* Восклицательные знаки «!», указывающие на места, где может (но не обязано) находиться что-то интересное. Они появляются на карте только по три штуки и, для удобства анализа (см. ниже) аддон eUI+ красит каждую тройку в рамочки своего цвета.&lt;br /&gt;
* Термодинамические подсказки, указывающие расстояние до ближайшего клада (именно '''расстояние''' по прямой, а не количество шагов до него, как это было в подземельях). Их также удобно анализировать в eUI+ (при наведении мышкой на подсказку видно, к какой области она относится) или в скрипте ЛЕМа — он может сопоставлять данные от нескольких термоподсказок и показывает вероятные места залегания кладов разными оттенками зелёного.&lt;br /&gt;
* Стрелки, указывающие направление на ближайший клад. Зоны, на которые указывают стрелки, хорошо видны в скрипте ЛЕМа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Восклицательные знаки и термоподсказки находятся участниками похода на островах, помеченных знаками «💡» и (иногда) «?», а также изредка выпадают из рыб. Стрелки — находятся в море, они выпадают только из некоторых мощных рыб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уточнить положение клада помогут также следующие закономерности:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Обычно клады не находятся ближе 9 шагов от центра карты и ближе двух — от её границы. Для кладоносных рыб эта зона ещё у́же — 14 и 3 шага соответственно.&amp;lt;ref&amp;gt;Бывают редкие исключения. См. [http://godb.bombinfo.ru/graphs/sails_tr.html &amp;quot;Распределение кладов в море&amp;quot;]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Клады обычно не располагаются слишком близко друг к другу (минимальное расстояние между двумя островами или островом и рыбой - 7 шагов, минимальное расстояние между двумя рыбами - 19 шагов, исключение - блуждающие рыбы: их можно поймать на 1-2 шага ближе ожидаемого).&lt;br /&gt;
* Значок клада отображается в той клетке, из которой этот клад забрали. Если сокровище находится на большом острове, то кладоносным считается он весь, и забрать добычу можно из любой его клетки. Поэтому расстояния следует считать не от значка клада, а от ближайшей клетки острова.&lt;br /&gt;
* В каждом из шести треугольных [http://i.imgur.com/jH8oqg6.png секторов] с вершиной в центральном порту, образующих шестиугольник моря, может быть не более одного острова с кладом. А вот остров и финалка в одном секторе - нормальное явление.&lt;br /&gt;
* Если кладоносный остров из нескольких клеток лежит в двух секторах, то клад может относиться к любому из них. Поэтому возможны ситуации, когда визуально два клада с островов находятся в одном секторе ([http://i.imgur.com/6zUCNDP.png пример]).&lt;br /&gt;
* На клад указывает не менее одного восклицательного знака (обычно всё-таки один) из одновременно появившейся тройки подсказок. Есть мнение, что почти всегда справедливо «Правило напёрстков»: одна подсказка из тройки указывает на клад, другая — на нефинальную рыбу, в третьей — пусто.&lt;br /&gt;
* Термоподсказка, указывающая на остров с кладом, рассчитывается не по положению клада, а по ближайшей к подсказке клетке этого острова. Таким образом, если часть гексов острова находится '''снаружи''' зоны подсказки, то там может быть клад. Если же какие-то из гексов острова находятся '''внутри''' этой зоны, то клада на острове нет.&lt;br /&gt;
* Если термоподсказка указывает на блуждающую финальную рыбу, то положение последней рассчитывается приблизительно — рыба может отплыть оттуда на несколько шагов.&lt;br /&gt;
* Если в области, на которую указывает термоподсказка или стрелка, находится восклицательный знак, то есть хороший шанс, что там клад.&lt;br /&gt;
* Есть наблюдение, что на клад часто указывают два смежных или разделённых одним шагом восклицательных знака. Но следует помнить, что эти же два знака могут относиться к двум близким мощным рыбам, что может быть опасно.&lt;br /&gt;
* Есть наблюдение, что водовороты обычно находятся недалеко от одного из кладов.&lt;br /&gt;
* Обычно кладов на карте пять, реже — шесть. Как правило, два клада охраняются кладоносными рыбами, а ещё три спрятаны на островах, но [https://godville.net/forums/redirect_to_post/3465?post=1305100 возможны и другие варианты].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для правильного понимания термодинамических подсказок нужно иметь в виду, что каждая может показывать сразу на два клада (или даже больше), так что не стоит сразу сбрасывать её со счетов после открытия первого. Недалеко стоящие термоподсказки могут указывать на разные клады, поэтому не нужно однозначно ориентироваться на их пересечение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вся эта информация поможет вам наметить для себя вероятные участки, в которых может находится клад (или, наоборот, где его быть не может), и при необходимости скорректировать направление поисков. Так как ресурсы у вас ограничены, то иногда вам придётся выбирать из нескольких возможных мест залегания клада наиболее вероятное, используя имеющиеся приметы и интуицию, а также полагаясь на везение (без последнего, увы, никак — этим моря отличаются от подземелий, в которых бывалые кладоискатели выходят на клад практически со стопроцентной вероятностью). Если информации недостаточно, то продолжайте плыть к намеченному маяку — открытая с его помощью часть карты&amp;lt;ref&amp;gt;Открыть неизвестную область карты можно также с помощью чуда — но для недонатора такая возможность, разумеется, малоинтересна.&amp;lt;/ref&amp;gt; радиусом 4-5 клеток поможет сориентироваться, а также увидеть полезные ресурсы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Фаза 3. Поиск и добыча клада =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
После открытия маяка (или просто отплытия на дюжину шагов от центра карты) стоит определиться, что делать дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если к этому моменту вы уже взяли клад (в тех редких приятных случаях, когда остров с кладом находился в десятке ходов от порта, и вам повезло вслепую на него наткнуться), то момент окончания заплыва определяется только вашей любознательностью. Можете попробовать отыскать второй клад, перейдя в другой сектор или прыгнув в водоворот,&amp;lt;ref&amp;gt;Водовороты находятся в 2-6 шагах от края карты и все связаны друг с другом. Прыжок в один водоворот случайным образом переносит ковчег в другой. Каждый прыжок отнимает у ковчега немного здоровья.&amp;lt;/ref&amp;gt; или попробовать выйти через центральный порт (это на два часа уменьшает время ожидания следующего заплыва — но так ли это вам важно?).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но, скорее всего, клада вы ещё не нашли. Тогда вы используете приметы, перечисленные выше, пытаясь определить, где находится клад (здесь будет полезно открытие островов с шансом на подсказку) и — что немаловажно — хватит ли у вас ресурсов для его добычи. Ресурсы — это не только провизия и прана для рулёжки (в случае клада на острове), но и здоровье — если он находится в кладоносной (финальной) рыбе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Битва с кладоносной рыбой ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клад на острове — самый лёгкий и быстрый. А вот кладоносная рыба — штука довольно опасная. Иногда нужно хорошо подумать, стоит ли с ней драться ради клада. Практика плавания&amp;lt;ref name=&amp;quot;koac&amp;quot; /&amp;gt; показывает, что самые большие траты праноаккумуляторов (если не повезёт — то штук пять или более) происходят именно в боях с финальной рыбой. Так что хорошо подумайте, стоит ли клад таких затрат. Как правило, если ваш ковчег полностью отремонтирован (или даже потрёпан до 80-90 ХП), то вы имеете неплохие шансы победить финальную рыбу вообще без влияний или с минимумом влияний.&amp;lt;ref&amp;gt;Нужно помнить, что '''гласы в морских боях, в отличие от подземных, не работают'''!&amp;lt;/ref&amp;gt; Однако есть осложняющие дело обстоятельства:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# битва с финальной рыбой может продолжаться до 5-6 ходов (если вы совсем не используете влияния), и еду, которая при этом тратится, нужно учитывать в расчётах.&lt;br /&gt;
# вокруг неподвижных финальных рыб иногда плавают мощные блуждающие (или наоборот, финальная плавает вокруг мощной), а драка с двумя рыбами сразу требует напряжения всех сил и влияний на каждом ходу;&lt;br /&gt;
# финальная рыба обычно живёт в рифах,&amp;lt;ref&amp;gt;Это наблюдение бывает полезно, если вы хотите определить, что находится в месте, на которое указывают подсказки — остров с кладом или кладоносная рыба — не подплывая к этому месту вплотную. Для этих же целей полезно иметь в виду, что финальные рыбы почти всегда сидят ближе к внешней границе моря, чем к центру.&amp;lt;/ref&amp;gt; и вы рискуете дополнительно повредить себе здоровье при приближении к ней (а порой подход к финальной рыбе мимо рифов в принципе отсутствует);&lt;br /&gt;
# влияние может сработать неправильно&amp;lt;ref&amp;gt;Неправильно срабатывает либо одно из пяти, либо одно из шести влияний.&amp;lt;/ref&amp;gt; — не сделать ничего или даже вылечить рыбу;&lt;br /&gt;
# в отличие от арен и подземелий, лечение влиянием в море нередко происходит ''после'' обмена ударами — то есть, если у вашего ковчега 10 ХП здоровья, то шанса выжить, нажав «сделать хорошо», у вас практически нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому чем здоровее вы будете при подходе к рыбе — тем лучше. Для тех, кто привык к лечению на сотню ХП в подземелье, важно знать, что лечение в морском бою довольно неэффективно (10-15 ХП). Здесь пригодятся ремонтные острова (помеченные символом «🔧»), а также, хотя это и пранозатратно, предварительные (т.е ''перед'' вступлением в бой) нажатия кнопки «сделать хорошо» для ремонта ковчега. Помните также, что хорошее влияние может скосить, и вместо починки ковчега '''испортить вам часть провизии'''!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если рыб две, и блуждающая мешает подойти к финальной, то старайтесь расправляться с ними по одной, начиная с блуждающей. Разумеется, без крайней необходимости не стоит драться с рыбой, стоя на рифе. А вот если загнать на риф блуждающую рыбу, то это увеличит ваши шансы победить. В особо сложных случаях можно попробовать выйти из боя и подлечиться. Хотя это именно те случаи, когда у недонатора должен возникнуть вопрос: а стоит ли клад праны? Быть может, лучше плюнуть на всё и уплыть, или даже пойти ко дну?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Фаза 4. Окончание заплыва =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наконец, технически самая простая, но ответственная часть похода — вынести найденные сокровища (если вам повезло их найти). Тут вам поможет информация о расположении границ карты (для этого, в частности, незаменим eUI+) и знание арифметики: количество единиц провизии должно быть не меньше количества ходов до выхода.&amp;lt;ref&amp;gt;Таким образом, ковчег без провизии, даже стоящий впритык к краю карты, уезжает на буксире независимо от направления своего движения.&amp;lt;/ref&amp;gt; При этом помните, что количество ходов может увеличить неожиданно попавшийся на пути остров.&amp;lt;ref&amp;gt;Количество шагов задержки у острова не может быть более 4 ходов, а для отхода от острова без траты времени на исследование нужно задавать ковчегу направление на каждом шагу, пока он касается суши.&amp;lt;/ref&amp;gt; При необходимости используйте «сделать плохо» для генерации провизии. Если еды хватает с запасом, то не стоит пренебрегать островами с возможностью молитвы (они помечены знаком «🙏») — прана может вам пригодиться, если нужно будет распаковывать вынесенные сокровища. А вот здоровье ковчега при выходе из моря технически никакого значения не имеет. Однако помните, что при низком здоровье для вас смертельно опасны не только рыбы, но и рифы, а также ближайшие к вам ковчеги, у владельцев которых может возникнуть соблазн отобрать у вас добычу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Заключение =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеемся, что эти рекомендации помогут вам найти морской клад, потратив умеренное количество праны. В том случае, если вам не повезло — не огорчайтесь: опыт вы, без сомнения, приобрели, а заплывы ещё будут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Семь футов вам под килем!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Примечания =&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Использованная литература =&lt;br /&gt;
* Статья Викибогии «[[Моря]]»&lt;br /&gt;
* [http://godville.net/forums/show_topic/3460 Памятка по заплывам от демиургов]&lt;br /&gt;
* [http://godville.net/forums/show_topic/3465 Форум, посвящённый заплывам], в особенности — его первый пост&lt;br /&gt;
* [http://godville.net/gods/%D0%A0%D1%8D%D0%B9%D0%B0 Летопись богини Рэйа]&lt;br /&gt;
* Личный опыт составителей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Гайды]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nick010s</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.rg.gvtest.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F_(%D1%82%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D0%BB%D1%8B%D0%B2%D0%BE%D0%B2_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%BD%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2)&amp;diff=111084</id>
		<title>Моря (тактика заплывов для недонаторов)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rg.gvtest.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%8F_(%D1%82%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D0%BB%D1%8B%D0%B2%D0%BE%D0%B2_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%BD%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2)&amp;diff=111084"/>
		<updated>2017-05-12T22:00:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nick010s: Викификация ссылки на Википедию&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Вступление =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном гайде изложена одна из возможных тактик морских заплывов, а также некоторые сопутствующие полезные советы. При этом предполагается, что вы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* недонатор (или просто не готовы тратить много праны);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* хотите вынести из моря хотя бы один клад.&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее «кладом» будет называться и сундук с сокровищем, и самец или самка.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также имеется в виду, что у вас установлен аддон eUI+&amp;lt;ref&amp;gt;[http://godville.net/forums/show_topic/3432  Erinome Godville UI+ — браузерное расширение для Годвилля (Firefox, Chrome, Opera)]&amp;lt;/ref&amp;gt; (весьма желательно). Желательно, чтобы вы ознакомились с азами устройства морей и техники рулёжки, описанными, например, [[Моря|здесь]] (хотя часть данных там сведений будет упомянута и в этом тексте).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наконец, текст написан до появления в морях дополнительных условий&amp;lt;ref&amp;gt;https://godville.net/blog/post/209&amp;lt;/ref&amp;gt;, которые могут несколько изменить тактику заплыва.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В гайде сделаны попытки соблюсти нейтральную точку зрения — насколько это возможно. Однако, так как это возможно не всегда — [[wikipedia:ru:Эвристика|эвристические принципы]] определяются, в том числе, и вкусами — то наиболее субъективные замечания снабжены ссылками на их сторонников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Практика показывает, что выйти из моря с кладом, потратив 0-1 пранозаряд, вполне возможно. При этом, конечно, имеется в виду, что вы не собираетесь пиратствовать и не хотите любой ценой брать второй клад — и то, и другое обычно пранозатратно и экономически не слишком выгодно.&amp;lt;ref&amp;gt;Напомним также, что второй клад ничего не прибавляет к скорости роста заслуги Морехода.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно условно заплыв можно разделить на несколько фаз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Фаза 1. Начало заплыва =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, вы заполнили полоску праны до 100 %, нажали кнопку «Снарядить в плавание» и попали в море (с последним иногда случается осечка — не всегда за 10 минут находится 4 желающих поплавать — но, с ростом количества ковчегов, всё реже и реже).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первые два хода ковчеги неуправляемы и движутся радиально от центрального порта. Далее вы можете потратить 5 % праны на смену направления (щёлкнув мышкой по соответствующему смежному с вашим ковчегом шестиугольнику-гексу). Для того, чтобы понять, зачем и когда его менять, следует иметь в виду, что самый ценный ресурс в плавании&amp;lt;ref name=&amp;quot;koac&amp;quot;&amp;gt;Мнение бога [http://godville.net/gods/%D0%9A%D0%BE%D0%B0%D1%86%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%BB%D1%8C Коацерватль].&amp;lt;/ref&amp;gt; — это провизия: её у вас исходно всего на 40 ходов, и чаще всего не хватает именно её. Безусловно, прана и здоровье тоже очень полезны. Однако при малом количестве праны или даже здоровья иногда можно выйти из моря своим ходом, а теоретически даже и взять клад — без еды же это у вас точно не получится. Таким образом, приоритетными для вас должны быть острова с шансом найти еду — они помечены символом «🍴». Провизию можно также добывать с помощью «сделать плохо», но это даёт всего 3-5 единиц еды (на островах — 8-13), поэтому недонатору без необходимости тратить прану на влияния не рекомендуется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формально есть ещё одно ограничение: на поход отпущено сто ходов, после которых ковчеги принудительно буксируются в порт, но особенно беспокоиться по этому поводу не стоит — если вы активно не добываете еды влияниями, то почти наверняка вся провизия израсходуется раньше этого срока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для экономии всего этого добра следует, по возможности, в начале пути не суетиться, а придерживаться направления, взятого при выходе из порта. Хорошо бы (хотя и не обязательно), чтобы примерно в этом направлении был маяк — он может пригодиться. Очень желательно, чтобы в выбранном вами направлении не поплыл чужой ковчег — если он всё-таки туда поплыл, то направление лучше сменить (помним, что пиратствовать мы, ради экономии, не хотим и провоцировать других на пиратство — тоже).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда ваш ковчег будет сам менять направление движения. Это происходит в четырёх случаях:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# если перед ним остров — после исследования острова направление выбирается случайно;&lt;br /&gt;
# если перед ним риф — с некоторой вероятностью (растущей по мере повреждения ковчега) он может отрулить от рифа в сторону;&lt;br /&gt;
# если вы победили рыбу&amp;lt;ref&amp;gt;Здесь и далее рыбой мы называем морскую тварь&amp;lt;/ref&amp;gt; (или вражеский ковчег) — после победы над противником ковчег плывёт в том направлении, где находился последний;&lt;br /&gt;
# если ковчег упёрся в центральный порт, а заплыв продолжался менее 20 ходов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметим, что острова могут вам пригодится, а вот рыбы младших рангов,&amp;lt;ref&amp;gt;См. описание рангов рыб [http://godb.bombinfo.ru/sea_monsters.php].&amp;lt;/ref&amp;gt; которые встречаются вблизи порта, как правило, бесполезны. На бой с ними тратится здоровье ковчега и время (т.е. провизия), поэтому иногда стоит&amp;lt;ref name=&amp;quot;koac&amp;quot; /&amp;gt; потратить один клик на попытку отрулить от ненужной слабой рыбы. Чем дальше от центра, тем сильнее рыбы, и тем более полезные ресурсы из неё могут выпасть. Стоят ли эти ресурсы драки — нужно решать отдельно в каждом конкретном случае.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Фаза 2. Ориентация и уточнение цели =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, в начале заплыва вы плыли в направлении ближайшего маяка (если он есть) или просто от порта, без фанатизма пытаясь обплыть рыб и исследуя острова (особенно острова с едой!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможно, ещё до открытия вами маяка на карте появятся первые подсказки, которые помогут выбрать направление движения к потенциальному кладу более точно. К ним относятся:&lt;br /&gt;
* Восклицательные знаки «!», указывающие на места, где может (но не обязано) находиться что-то интересное. Они появляются на карте только по три штуки и, для удобства анализа (см. ниже) аддон eUI+ красит каждую тройку в рамочки своего цвета.&lt;br /&gt;
* Термодинамические подсказки, указывающие расстояние до ближайшего клада (именно '''расстояние''' по прямой, а не количество шагов до него, как это было в подземельях). Их также удобно анализировать в eUI+ (при наведении мышкой на подсказку видно, к какой области она относится) или в скрипте ЛЕМа — он может сопоставлять данные от нескольких термоподсказок и показывает вероятные места залегания кладов разными оттенками зелёного.&lt;br /&gt;
* Стрелки, указывающие направление на ближайший клад. Зоны, на которые указывают стрелки, хорошо видны в скрипте ЛЕМа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Восклицательные знаки и термоподсказки находятся участниками похода на островах, помеченных знаками «💡» и (иногда) «?», а также изредка выпадают из рыб. Стрелки — находятся в море, они выпадают только из некоторых мощных рыб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уточнить положение клада помогут также следующие закономерности:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Обычно клады не находятся ближе 9 шагов от центра карты и ближе двух — от её границы. Для кладоносных рыб эта зона ещё у́же — 14 и 3 шага соответственно.&amp;lt;ref&amp;gt;Бывают редкие исключения. См. [http://godb.bombinfo.ru/graphs/sails_tr.html &amp;quot;Распределение кладов в море&amp;quot;]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Клады обычно не располагаются слишком близко друг к другу (минимальное расстояние между двумя островами или островом и рыбой - 7 шагов, минимальное расстояние между двумя рыбами - 19 шагов, исключение - блуждающие рыбы: их можно поймать на 1-2 шага ближе ожидаемого).&lt;br /&gt;
* Значок клада отображается в той клетке, из которой этот клад забрали. Если сокровище находится на большом острове, то кладоносным считается он весь, и забрать добычу можно из любой его клетки. Поэтому расстояния следует считать не от значка клада, а от ближайшей клетки острова.&lt;br /&gt;
* В каждом из шести треугольных [http://i.imgur.com/jH8oqg6.png секторов] с вершиной в центральном порту, образующих шестиугольник моря, может быть не более одного острова с кладом. А вот остров и финалка в одном секторе - нормальное явление.&lt;br /&gt;
* Если кладоносный остров из нескольких клеток лежит в двух секторах, то клад может относиться к любому из них. Поэтому возможны ситуации, когда визуально два клада с островов находятся в одном секторе ([http://i.imgur.com/6zUCNDP.png пример]).&lt;br /&gt;
* На клад указывает не менее одного восклицательного знака (обычно всё-таки один) из одновременно появившейся тройки подсказок. Есть мнение, что почти всегда справедливо «Правило напёрстков»: одна подсказка из тройки указывает на клад, другая — на нефинальную рыбу, в третьей — пусто.&lt;br /&gt;
* Термоподсказка, указывающая на остров с кладом, рассчитывается не по положению клада, а по ближайшей к подсказке клетке этого острова. Таким образом, если часть гексов острова находится '''снаружи''' зоны подсказки, то там может быть клад. Если же какие-то из гексов острова находятся '''внутри''' этой зоны, то клада на острове нет.&lt;br /&gt;
* Если термоподсказка указывает на блуждающую финальную рыбу, то положение последней рассчитывается приблизительно — рыба может отплыть оттуда на несколько шагов.&lt;br /&gt;
* Если в области, на которую указывает термоподсказка или стрелка, находится восклицательный знак, то есть хороший шанс, что там клад.&lt;br /&gt;
* Есть наблюдение, что на клад часто указывают два смежных или разделённых одним шагом восклицательных знака. Но следует помнить, что эти же два знака могут относиться к двум близким мощным рыбам, что может быть опасно.&lt;br /&gt;
* Есть наблюдение, что водовороты обычно находятся недалеко от одного из кладов.&lt;br /&gt;
* Обычно кладов на карте пять, реже — шесть. Как правило, два клада охраняются кладоносными рыбами, а ещё три спрятаны на островах, но [https://godville.net/forums/redirect_to_post/3465?post=1305100 возможны и другие варианты].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для правильного понимания термодинамических подсказок нужно иметь в виду, что каждая может показывать сразу на два клада (или даже больше), так что не стоит сразу сбрасывать её со счетов после открытия первого. Недалеко стоящие термоподсказки могут указывать на разные клады, поэтому не нужно однозначно ориентироваться на их пересечение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вся эта информация поможет вам наметить для себя вероятные участки, в которых может находится клад (или, наоборот, где его быть не может), и при необходимости скорректировать направление поисков. Так как ресурсы у вас ограничены, то иногда вам придётся выбирать из нескольких возможных мест залегания клада наиболее вероятное, используя имеющиеся приметы и интуицию, а также полагаясь на везение (без последнего, увы, никак — этим моря отличаются от подземелий, в которых бывалые кладоискатели выходят на клад практически со стопроцентной вероятностью). Если информации недостаточно, то продолжайте плыть к намеченному маяку — открытая с его помощью часть карты&amp;lt;ref&amp;gt;Открыть неизвестную область карты можно также с помощью чуда — но для недонатора такая возможность, разумеется, малоинтересна.&amp;lt;/ref&amp;gt; радиусом 4-5 клеток поможет сориентироваться, а также увидеть полезные ресурсы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Фаза 3. Поиск и добыча клада =&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
После открытия маяка (или просто отплытия на дюжину шагов от центра карты) стоит определиться, что делать дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если к этому моменту вы уже взяли клад (в тех редких приятных случаях, когда остров с кладом находился в десятке ходов от порта, и вам повезло вслепую на него наткнуться), то момент окончания заплыва определяется только вашей любознательностью. Можете попробовать отыскать второй клад, перейдя в другой сектор или прыгнув в водоворот,&amp;lt;ref&amp;gt;Водовороты находятся в 2-6 шагах от края карты и все связаны друг с другом. Прыжок в один водоворот случайным образом переносит ковчег в другой. Каждый прыжок отнимает у ковчега немного здоровья.&amp;lt;/ref&amp;gt; или попробовать выйти через центральный порт (это на два часа уменьшает время ожидания следующего заплыва — но так ли это вам важно?).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но, скорее всего, клада вы ещё не нашли. Тогда вы используете приметы, перечисленные выше, пытаясь определить, где находится клад (здесь будет полезно открытие островов с шансом на подсказку) и — что немаловажно — хватит ли у вас ресурсов для его добычи. Ресурсы — это не только провизия и прана для рулёжки (в случае клада на острове), но и здоровье — если он находится в кладоносной (финальной) рыбе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Битва с кладоносной рыбой ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клад на острове — самый лёгкий и быстрый. А вот кладоносная рыба — штука довольно опасная. Иногда нужно хорошо подумать, стоит ли с ней драться ради клада. Практика плавания&amp;lt;ref name=&amp;quot;koac&amp;quot; /&amp;gt; показывает, что самые большие траты праноаккумуляторов (если не повезёт — то штук пять или более) происходят именно в боях с финальной рыбой. Так что хорошо подумайте, стоит ли клад таких затрат. Как правило, если ваш ковчег полностью отремонтирован (или даже потрёпан до 80-90 ХП), то вы имеете неплохие шансы победить финальную рыбу вообще без влияний или с минимумом влияний.&amp;lt;ref&amp;gt;Нужно помнить, что '''гласы в морских боях, в отличие от подземных, не работают'''!&amp;lt;/ref&amp;gt; Однако есть осложняющие дело обстоятельства:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# битва с финальной рыбой может продолжаться до 5-6 ходов (если вы совсем не используете влияния), и еду, которая при этом тратиться, нужно учитывать в расчётах.&lt;br /&gt;
# вокруг неподвижных финальных рыб иногда плавают мощные блуждающие (или наоборот, финальная плавает вокруг мощной), а драка с двуми рыбами сразу требует напряжения всех сил и влияний на каждом ходу;&lt;br /&gt;
# финальная рыба обычно живёт в рифах,&amp;lt;ref&amp;gt;Это наблюдение бывает полезно, если вы хотите определить, что находится в месте, на которое указывают подсказки — остров с кладом или кладоносная рыба — не подплывая к этому месту вплотную. Для этих же целей полезно иметь в виду, что финальные рыбы почти всегда сидят ближе к внешней границе моря, чем к центру.&amp;lt;/ref&amp;gt; и вы рискуете дополнительно повредить себе здоровье при приближении к ней (а порой подход к финальной рыбе мимо рифов в принципе отсутствует);&lt;br /&gt;
# влияние может сработать неправильно&amp;lt;ref&amp;gt;Неправильно срабатывает либо одно из пяти, либо одно из шести влияний.&amp;lt;/ref&amp;gt; — не сделать ничего или даже вылечить рыбу;&lt;br /&gt;
# в отличие от арен и подземелий, лечение влиянием в море нередко происходит ''после'' обмена ударами — то есть, если у вашего ковчега 10 ХП здоровья, то шанса выжить, нажав «сделать хорошо», у вас практически нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому чем здоровее вы будете при подходе к рыбе — тем лучше. Для тех, кто привык к лечению на сотню ХП в подземелье, важно знать, что лечение в морском бою довольно неэффективно (10-15 ХП). Здесь пригодятся ремонтные острова (помеченные символом «🔧»), а также, хотя это и пранозатратно, предварительные (т.е ''перед'' вступлением в бой) нажатия кнопки «сделать хорошо» для ремонта ковчега. Помните также, что хорошее влияние может скосить, и вместо починки ковчега '''испортить вам часть провизии'''!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если рыб две, и блуждающая мешает подойти к финальной, то старайтесь расправляться с ними по одной, начиная с блуждающей. Разумеется, без крайней необходимости не стоит драться с рыбой, стоя на рифе. А вот если загнать на риф блуждающую рыбу, то это увеличит ваши шансы победить. В особо сложных случаях можно попробовать выйти из боя и подлечиться. Хотя это именно те случаи, когда у недонатора должен возникнуть вопрос: а стоит ли клад праны? Быть может, лучше плюнуть на всё и уплыть, или даже пойти ко дну?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Фаза 4. Окончание заплыва =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наконец, технически самая простая, но ответственная часть похода — вынести найденные сокровища (если вам повезло их найти). Тут вам поможет информация о расположении границ карты (для этого, в частности, незаменим eUI+) и знание арифметики: количество единиц провизии должно быть не меньше количества ходов до выхода.&amp;lt;ref&amp;gt;Таким образом, ковчег без провизии, даже стоящий впритык к краю карты, уезжает на буксире независимо от направления своего движения.&amp;lt;/ref&amp;gt; При этом помните, что количество ходов может увеличить неожиданно попавшийся на пути остров.&amp;lt;ref&amp;gt;Количество шагов задержки у острова не может быть более 4 ходов, а для отхода от острова без траты времени на исследование нужно задавать ковчегу направление на каждом шагу, пока он касается суши.&amp;lt;/ref&amp;gt; При необходимости используйте «сделать плохо» для генерации провизии. Если еды хватает с запасом, то не стоит пренебрегать островами с возможностью молитвы (они помечены знаком «🙏») — прана может вам пригодиться, если нужно будет распаковывать вынесенные сокровища. А вот здоровье ковчега при выходе из моря технически никакого значения не имеет. Однако помните, что при низком здоровье для вас смертельно опасны не только рыбы, но и рифы, а также ближайшие к вам ковчеги, у владельцев которых может возникнуть соблазн отобрать у вас добычу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Заключение =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеемся, что эти рекомендации помогут вам найти морской клад, потратив умеренное количество праны. В том случае, если вам не повезло — не огорчайтесь: опыт вы, без сомнения, приобрели, а заплывы ещё будут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Семь футов вам под килем!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Примечания =&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Использованная литература =&lt;br /&gt;
* Статья Викибогии «[[Моря]]»&lt;br /&gt;
* [http://godville.net/forums/show_topic/3460 Памятка по заплывам от демиургов]&lt;br /&gt;
* [http://godville.net/forums/show_topic/3465 Форум, посвящённый заплывам], в особенности — его первый пост&lt;br /&gt;
* [http://godville.net/gods/%D0%A0%D1%8D%D0%B9%D0%B0 Летопись богини Рэйа]&lt;br /&gt;
* Личный опыт составителей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Гайды]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nick010s</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.rg.gvtest.ru/index.php?title=%D0%A0%D1%8B%D1%86%D0%B0%D1%80%D1%8C-%D0%93%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%80%D1%8F%D1%89%D0%B8%D0%B9-%D0%9D%D0%B8&amp;diff=102343</id>
		<title>Рыцарь-Говорящий-Ни</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rg.gvtest.ru/index.php?title=%D0%A0%D1%8B%D1%86%D0%B0%D1%80%D1%8C-%D0%93%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%80%D1%8F%D1%89%D0%B8%D0%B9-%D0%9D%D0%B8&amp;diff=102343"/>
		<updated>2016-11-05T17:59:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nick010s: Викификация ссылки&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Монстры&lt;br /&gt;
| имя         = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
| изображение = Рыцарь-Говорящий-Ни.jpg{{!}}250px&lt;br /&gt;
| подпись     = Фоторобот, составленный одним из очевидцев&lt;br /&gt;
| описание    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одинокие '''Рыцари-Говорящие-Ни''', отбившиеся от стада [[wikipedia:ru:Рыцари, говорящие Ни|своих соплеменников]], нередко встречается на просторах мира Годвилля. Рост Говорящего-Ни-Рыцаря зависит от уважаемости соплеменниками конкретной особи [[монстр]]а, а тембр голоса, вне зависимости от роста и возраста, высокий. Но лучше всего опознавать их по постоянному употреблению слова  «Ни», являющегося для них священным. Мало кто знает, что Рыцарю можно нанести определенный урон, произнеся слово «это», и много не обладающих сим сакральным знанием [[герой|героев]] пало от рук этих свирепых воинов, если только не додумалось откупиться от них каким-нибудь кустарником.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Ни? Ни–ни!.jpeg|250px|thumb|left|от этих «соплеменников» так запросто не отобьёшься…]]&lt;br /&gt;
Поговаривают, что Рыцари-Говорящие-Ни нередко покидают свой орден, увлекаясь другими священными словами. Также, говорят, что целый отряд таких рыцарей можно носить в кармане, если ты, конечно, король.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти монстры с нетерпением ждут, когда [[демиурги]] позволят рядовым монстрам озадачивать героя [[квест]]ами прямо в поле. По словам выживших после встречи с ними героев, перед тем как вступить в спор, а затем и в бой с героем Рыцари-Говорящие-Ни нередко пытаются выдать им своё задание, например: &lt;br /&gt;
* Принести Рыцарю красивый кустарник.&lt;br /&gt;
* Принести ещё один кустарник.&lt;br /&gt;
* Срубить самое могучее дерево в лесу селёдкой.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nick010s</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.rg.gvtest.ru/index.php?title=%D0%9B%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%A5%D1%8D%D0%B4%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%B1&amp;diff=90009</id>
		<title>Ломовой Хэдкраб</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rg.gvtest.ru/index.php?title=%D0%9B%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%A5%D1%8D%D0%B4%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%B1&amp;diff=90009"/>
		<updated>2015-12-02T09:37:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nick010s: Викификация ссылки на Википедию&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:Монстры]]&lt;br /&gt;
{{Монстры&lt;br /&gt;
| имя         = Ломовой Хэдкраб by {{god|CocaMe}}&lt;br /&gt;
| изображение = Ломовой Хэдкраб.png{{!}}200px&lt;br /&gt;
| подпись     =  &lt;br /&gt;
| описание    =&lt;br /&gt;
| трофей      =  полупереваренная монтировка&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Цитата|– Товарищи, что за вой?|– На нас едет ломовой!|автор = К.Чуковский, «От двух до пяти».}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Происхождение ==&lt;br /&gt;
'''Ломовой Хэдкраб''' — хтоническое чудовище, впервые упомянутое в древнем Арракисском мифологическом эпосе «Разве это жизнь?». [[Летопись героя|В сказании]] повествуется, как некий Маленький, но Гордый Фримен принял на грудь изрядную дозу Воды Жизни — и понеслось… Мы не станем в настоящей статье освещать подробности выкарабкивания героя из глубин собственного подсознания, рекомендуя читателю [[wikipedia:ru:Half-Life|обратиться к первоисточникам]]; суть в том, что очухался Фримен точнехонько на центральной площади [[Годвилль|Годвилля]], причем прихватил с собой с той стороны реальности массу любопытных [[Жирные вещи|сувениров]]. В частности, появился он сидя на телеге, в которую как раз и был запряжен первый в наших краях Ломовой Хэдкраб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История появления ==&lt;br /&gt;
Таким образом, давным-давно, в далекой-предалекой галактике Л. Х. был совершенно обыденным, мирным (по местным меркам) существом, выведенным специально для гужевых перевозок. Именно с тех времен Хэдкраб сохранил грудь и плечи здоровенного битюга, девять зазубренных лап с тяжелыми копытами, маленькие злобные глазки, способные смотреть только вперед в довольно узком конусе, и немыслимую для обычного [[Монстры|монстра]] грузоподъемность (по старой памяти он до сих пор таскает с собой до трех [[Трофеи|трофеев]] одновременно). Не вполне понятно, как Хэдкрабу удалось превратиться в одного из самых опасных стайных хищников Годвилля. Вероятно, озверению Хэдкраба способствовали, с одной стороны, нехватка в его организме привычной потусторонней еды, а с другой — острый комплекс неполноценности. Во всяком случае, достоверно известно, что собравшаяся вокруг Фримена толпа [[босяк]]ов злобно высмеивала и дразнила несчастного монстра (особенно забавной показалась им манера Хэдкраба ворковать тоненьким голосом «Куричка, куричка»). Честная тягловая зверушка, безуспешно пытаясь понять, чего от нее хотят, в какой-то момент остро осознала нехватку мозгов — и, одним рывком оборвав стальные удила, бросилась на ближайшего обидчика и разом откусила ему голову — очевидно, чтобы за его счет восполнить недостачу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Эволюция монстра ==&lt;br /&gt;
Мозгов в отгрызенной голове почти не обнаружилось, однако с этого момента Ломовой Хэдкраб вошел во вкус. Вырвавшись на оперативный простор, где у него не нашлось естественных врагов (в сыром виде он невкусный), монстр быстро размножился почкованием, превратившись в серьезную угрозу для [[Корованы|корованных путей]]. Хэдкраб — весьма неприятный противник, тем более что обожает нападать всемером на одного, желательно после хорошей выпивки, в каковом состоянии он вообще ни черта не боится. Впрочем, [[опыт]]ный герой легко вычислит засаду Хэдкрабов заранее, поскольку демаскирующую манеру ворковать «Куричка, куричка» из монстра не выбило даже естественногеройским отбором. Следует помнить, что кислотная кровь Хэдкраба может основательно попортить [[снаряжение]], зато его копченое мясо замечательно идет под [[пиво]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Слухи и домыслы ===&lt;br /&gt;
Поговаривают, что все Л. Х. до сих пор сохраняют между собой подобие ментальной связи, и если когда-нибудь одному из них все же удастся схарчить героя, таки да, обладающего мозгами [[Тупае|(вероятность чего исчезающе мала)]], то этого хватит, чтобы вся колония Хэдкрабов нашла дорогу домой, навсегда покинув территорию Годвилля.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nick010s</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.rg.gvtest.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%86_(%D0%BA%D0%B0%D0%BA_%D0%B8%D0%B7%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D1%8C%D1%81%D1%8F_%D0%BE%D1%82_%D0%BF%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%BC%D1%86%D0%B0)&amp;diff=88159</id>
		<title>Питомец (как избавиться от питомца)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rg.gvtest.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%86_(%D0%BA%D0%B0%D0%BA_%D0%B8%D0%B7%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D1%8C%D1%81%D1%8F_%D0%BE%D1%82_%D0%BF%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%BC%D1%86%D0%B0)&amp;diff=88159"/>
		<updated>2015-10-09T12:10:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nick010s: Очепятка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:Гайды]]&lt;br /&gt;
{{in progress|Статья находится в процессе написания, просьба на шею не давить.}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Kick_pet.jpg|thumb|right|300px|Момент изгнания питомца]]&lt;br /&gt;
Окончательно избавиться от надоевшего питомца можно только спустя 60 часов с момента его контузии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Избавление от зомби ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как [[питомец]] был контужен, окончательно потерял уровень и превратился в зомби, сделать это достаточно просто.&lt;br /&gt;
Вам необходимо дождаться когда герой возьмет задание [[Посетить ветеринара]]&amp;lt;ref&amp;gt;Этот квест выпадает только владельцам контуженных питомцев примерно 1 раз на 13 заданий.&amp;lt;/ref&amp;gt; и бросить его, используя [[Глас Божий#Отменительные|отменительный глас]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После чего появится фраза:&lt;br /&gt;
{{quote|width=550px|text=&lt;br /&gt;
По выражению морды питомца вдруг понял, что он тоже от меня изрядно устал. Пришла пора отпустить зверюшку на волю. Прощай, Пушок, я заведу в твою честь нового зверя!}} А герой займется поиском и приручением нового.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Избавление от контуженного зверя ==&lt;br /&gt;
Если ваш питомец уже контужен, но 60 часов на его излечение еще не истекли, а вы боитесь, что ваш герой сделает это самостоятельно.&lt;br /&gt;
Можно помешать ему это сделать, при помощи выплавки кирпичей, жертвенных гласов или регулярной отправки в города на пропой с суммой недостаточной для воскрешения зверушки. Этот способ хорош для достаточно взрослых пэтов 15 и выше уровня. Более радикальный метод удержания героя от самостоятельного возложения — смерть героя. Убить вашего героя можно либо [[Глас Божий#Смертные|смертным гласом]], либо молнией, пущенной {{Tooltip|Text=на красном здоровье|Tip=20-30 х.п.}} в бою с монстром. Помните, что через 24 часа ваш герой восстанет из мертвых и, если 60 часов отпущенные на излечения питомца еще не истекли, процедуру придется повторить. Однако для окончательной контузии совсем мелкого зверя (2-3 уровня) придется изрядно постараться. Дело в том, что при контуженном питомце, герой, в момент воскрешения из мертвых, получит {{Tooltip|Text=круглую сумму золота|Tip=1500 з.м.}}, после чего сразу же приступит к молитве. Прибить же его молнией или гласом за время молитвы будет весьма не просто и потребует не только бдительности, но и везения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все прошло удачно, то появится следующая фраза: &lt;br /&gt;
{{quote|width=550px|text=&lt;br /&gt;
Жаль, но я не успел качественно излечить контузию питомца в срок, и тот кое-как восстановился самостоятельно. Ну что ж, Беляшик, призовые места пантеона и уровни для тебя теперь закрыты. С другой стороны, кого волнуют эти циферки? Зато мы вместе!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем, можно переходить к действиям описанным в предыдущей главе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Контузия питомца ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если ваш герой приручил зверя от которого вы хотите как можно скорее избавиться, но ждать когда он контузится самостоятельно при этом не хотите. Можно попробовать приблизить этот момент. Для этого вам нужно бить героя молниями в тот момент когда он дерется с монстрами в поле, а уровень его здоровья находится в районе 20-40 хп. Тогда имеется шанс, что одна из ваших молний собьёт здоровье героя до критической отметки перед ударом монстра, а питомец кинется под удар и будет контужен. Этот метод предполагает, что ваш герой будет часто умирать от пущенных вами молний, а кроме того требует большого расхода праны. После того как вам удалось добиться (или дождаться самостоятельной) контузии питомца появится следующая фраза:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote|width=550px|text=&lt;br /&gt;
Броневикинг занёс лапу для добивающего удара, но тут ему под ноги бросился Бонифаций. Монстр споткнулся и замертво рухнул на землю, сломав себе шею. Бонифаций контужен. Если я не излечу его в срок, на пьедестале почёта ему больше не стоять…}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После чего, можно переходить к выполнению инструкций из предыдущей главы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nick010s</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.rg.gvtest.ru/index.php?title=%D0%9B%D1%8E%D0%B1%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%85%D0%B8%D1%80%D1%83%D1%80%D0%B3%D0%B8%D1%8F&amp;diff=78929</id>
		<title>Любительская хирургия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rg.gvtest.ru/index.php?title=%D0%9B%D1%8E%D0%B1%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%85%D0%B8%D1%80%D1%83%D1%80%D0%B3%D0%B8%D1%8F&amp;diff=78929"/>
		<updated>2015-02-14T00:30:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nick010s: убрал повтор слова&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Умения&lt;br /&gt;
| изображение = Amateurish_surgery.jpg{{!}}300px&lt;br /&gt;
| подпись = Упражнения в любительской хирургии&lt;br /&gt;
| боевое = Любительская хирургия&lt;br /&gt;
| торговое =&lt;br /&gt;
| транспортное =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Любительская хирургия''' — боевое [[Умения|умение]] применения профессиональных навыков на дилетантских пациентах в качестве противников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Быт =&lt;br /&gt;
В быту многие приключенцы любят применять свои профессиональные навыки. А так как эти профессиональные навыки они любят применять, для них было специально разработано профессиональное умение на любителя — '''Любительская хирургия'''. Сначала его хотели назвать профессиональная хирургия, но название получилось не совсем благозвучным и спьяну слышалось что-то типа ''профанация хирургии'', вызывающее всякие непростительные ассоциации. Поэтому на симпозиуме Мабританских учёных решили, что лучше отражает суть именно любительство, что и стало к месту в основополагающем термине.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2 =&lt;br /&gt;
Истинный профессиональный любитель проявляет всё своё умение вкупе с опытом для извлечения всяческих благ, и этому способствует всякая всячина. Возьмём для примера неумелого противника, который столь бездарно применяет свои профессиональные навыки, что, открыв простой бутылёк зелёнки зубами, опрыскает всё вокруг, кроме себя, и тем самым загубит не только окружающую природу, подменив хлорофилл бриллиантовым зелёным, но и самого себя ввиду отсутствия скорой медицинской помощи в самый неподходящий момент. Такой герой терпит фиаско и угрызения совести. А всё потому что не любитель он.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другое дело — профессиональный любитель, который с помощью скальпеля может и кору с дерева зачем-то снять и вырезать разные по своему содержанию руны где угодно и при этом даже ни разу не порежется. Ну, два пореза не в счёт, это всего лишь издержки промышленного производства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такова убойная сила применяющего данное умение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 3 =&lt;br /&gt;
Что характерно, а умельцы-любители очень изобретательны в своих познаниях. Так они могут качественно забить микроскопом гвоздь в доску мироздания — ни одному какому-то профессионалу такое даже в голову не придёт. Ибо не любители оне вовсе, а слепые подражатели догм и узкоспециализированных правил. Другое дело — истинный любитель, который приложит к этому всю имеющуюся в его распоряжении смекалку и получит вполне неожиданный и привлекательный результат. Обычно, это касается хирургического вмешательства во всякие вещи, как наиболее доступное действие. Естественно, название включает в себя оба этих понятия и отражает его божественную суть.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nick010s</name></author>
	</entry>
</feed>