47
правок
Красавица (обсуждение | вклад) м (достаточно картинки.) |
мНет описания правки |
||
| Строка 11: | Строка 11: | ||
== Собственно навигация == | == Собственно навигация == | ||
[[Файл:Подземелье (навигация в подземелье) Самостоятельные перемещения героев.png|300px|thumb|right|Движение {{Tooltip|Text=без руля|Tip=в том числе если гласы двух богов противоречат друг другу}}<ref>Вероятности посчитаны по 15 000 логов и нельзя гарантировать, что в вашем конкретном походе герои не будут сворачивать направо каждый второй ход. Попадание на кротовину не дезориентирует героев, и они следуют общим правилам. В случае же ловушки на пропуск хода они могут пойти практически куда угодно. В прыгучести (именно при прыжке) надо смотреть не на соседние стены, а на клетки, куда герои бы приземлились.</ref>.]] | [[Файл:Подземелье (навигация в подземелье) Самостоятельные перемещения героев.png|300px|thumb|right|Движение {{Tooltip|Text=без руля|Tip=в том числе если гласы двух богов противоречат друг другу}}<ref>Вероятности посчитаны по 15 000 логов и нельзя гарантировать, что в вашем конкретном походе герои не будут сворачивать направо каждый второй ход. Попадание на кротовину не дезориентирует героев, и они следуют общим правилам. В случае же ловушки на пропуск хода они могут пойти практически куда угодно. В прыгучести (именно при прыжке) надо смотреть не на соседние стены, а на клетки, куда герои бы приземлились.</ref>.]] | ||
Навигация в подземельях осуществляется при помощи подземных гласов: «север», «восток», «юг» и «запад» — они направляют группу героев вверх, вправо, вниз и влево, соответственно. Никакие другие гласы в лабиринтах подземелья не работают<ref>В бою с боссами работают боевые, лечебные и молитвенно-жертвенные гласы.</ref>. При спуске в подземелье, зайдя на клетку Входа/Выхода — «B» — в течение первых 20 ходов, герои не смогут выйти на поверхность, поэтому можно «отпустить» героев в самостоятельное путешествие и обратить внимание на детали похода. В первом шаге похода написан [[Подземелья#Типы подземелий|тип подземелья]] и — если таковые имеются — квест и/или [[Подземелья#Тайные комнаты|тайная комната]] и их условия. Эти свойства нужно держать в уме, чтобы потом не удивляться, отчего герои прыгают через стены или не открывается сокровищница. Ещё может оказаться полезным рассмотреть ваших союзников<ref>Обычно в группе 5 героев (включая вашего), но бывает 4 | Навигация в подземельях осуществляется при помощи подземных гласов: «север», «восток», «юг» и «запад» — они направляют группу героев вверх, вправо, вниз и влево, соответственно. Никакие другие гласы в лабиринтах подземелья не работают<ref>В бою с боссами работают боевые, лечебные, защитные и молитвенно-жертвенные гласы.</ref>. При спуске в подземелье, зайдя на клетку Входа/Выхода — «B» — в течение первых 20 ходов, герои не смогут выйти на поверхность, поэтому можно «отпустить» героев в самостоятельное путешествие и обратить внимание на детали похода. В первом шаге похода написан [[Подземелья#Типы подземелий|тип подземелья]] и — если таковые имеются — квест и/или [[Подземелья#Тайные комнаты|тайная комната]] и их условия. Эти свойства нужно держать в уме, чтобы потом не удивляться, отчего герои прыгают через стены или не открывается сокровищница. Ещё может оказаться полезным рассмотреть ваших союзников<ref>Обычно в группе 5 героев (включая вашего), но бывает 4 или 6, а изредка, обычно — поздней ночью, может быть и 3.</ref>. Если 2 или более богов — из одной гильдии, скорее всего, вы попали в гильдзапрыг, и с большой вероятностью {{Tooltip|Text=«ведущим»|Tip=тот, кто прокладывает маршрут путешествия}} будет один из этих богов. В этом случае ваша роль сведётся только к тому, чтобы своевременно подлечивать вашего подопечного. Облегчить идентификацию представителей группы часто помогают условные знаки, которые некоторые диггеры используют в девизах героев. Если в девизе богов встречается буква «К» в квадратных скобках ('''[К]'''), знайте: перед вами Кладоискатель, который предпочитает добираться до сокровищ, минуя боссов. Если же в скобках стоит '''[О]''' — это Охотник, жаждущий истребить как можно больше нечисти. При этом нужно иметь в виду, что буквы в девизах используются далеко не всеми, в них может вкладываться другой смысл, или они могут вводить в заблуждение намеренно. | ||
Другой условной договорённостью между играющими можно считать правило первого руля: | Другой условной договорённостью между играющими можно считать правило первого руля: | ||
| Строка 48: | Строка 48: | ||
И так далее… Наиболее полный список фраз предупреждений можно посмотреть в летописи бога {{God|Спандарамет}}, а также вместе с новейшими подсказками в летописи богини {{God|Эльт}}. | И так далее… Наиболее полный список фраз предупреждений можно посмотреть в летописи бога {{God|Спандарамет}}, а также вместе с новейшими подсказками в летописи богини {{God|Эльт}}. | ||
Если вам доводилось когда-нибудь играть в «Сапёра», то вы найдете определённое сходство между ним и техникой обхода боссов. После того как в логе похода появилась фраза-предупреждение, следует вернуться на предыдущую клетку и сделать шаг в сторону. Если в логе снова появилось предупреждение, то босс находится между вами и клеткой, на которой вы были два шага назад. Естественно, если босс закрывает собой единственный проход, обойти его нельзя<ref>Хотя можно перепрыгнуть в подземелье Прыгучести или просто удачно попав в кротовину.</ref>. Такой босс называется необходным. Следует помнить, что боссы '''никогда''' не сидят на соседних | Если вам доводилось когда-нибудь играть в «Сапёра», то вы найдете определённое сходство между ним и техникой обхода боссов. После того как в логе похода появилась фраза-предупреждение, следует вернуться на предыдущую клетку и сделать шаг в сторону. Если в логе снова появилось предупреждение, то босс находится между вами и клеткой, на которой вы были два шага назад. Естественно, если босс закрывает собой единственный проход, обойти его нельзя<ref>Хотя можно перепрыгнуть в подземелье Прыгучести или просто удачно попав в кротовину.</ref>. Такой босс называется необходным. Следует помнить, что боссы '''никогда''' не сидят на соседних по горизонтали и вертикали клетках<ref>Исключения бывают только в именных подземельях — коварный творец, указанный в начале хроники, мог посадить финального босса, наплевав на правила.</ref>. | ||
== Картоведение == | == Картоведение == | ||
| Строка 56: | Строка 56: | ||
Информация потеряла актуальность: после [https://godville.net/blog/post/216 апдейта] на {{DateGE|d=21|m=1|y=2017}} этот тип карт в подземельях больше не встречается. | Информация потеряла актуальность: после [https://godville.net/blog/post/216 апдейта] на {{DateGE|d=21|m=1|y=2017}} этот тип карт в подземельях больше не встречается. | ||
{{Hider | |||
|title = Дела давно минувших дней... | |||
|hidden = 1 | |||
|content = Номерными картами в Годвилле называют карты, определяющиеся скриптом бога {{god|ЛЕМ}}. Часть стен и расположение боссов в них могут варьироваться, но в основном они достаточно статичны и хорошо задокументированы. Получить карту вашего похода из имеющихся в базе данных ЛЕМа проще всего, если у вас уже установлен скрипт Godville UI+, в который частично интегрирован скрипт ЛЕМа. В этом случае, вам нужно дождаться 20-го хода и нажать на кнопку '''«трансляция»''', после чего в соседней вкладке откроется текущий лог похода, где справа под картой будет находиться кнопка '''«Отправить лог в скрипт ЛЕМа»'''. Перед тем как нажать её, не забудьте поставить галочку возле строки '''«Искать в базе данных»'''. После этого откроется ещё одна вкладка, с результатами поиска. Если же вы по каким-то соображениям не желаете устанавливать на свой компьютер приложения сторонних разработчиков, то скриптом ЛЕМа можно воспользоваться отдельно. Для этого нужно пройти по [http://www.godalert.info/Dungeons/ этой ссылке] и следовать описанным там инструкциям.}} | |||
=== Рандомные карты === | === Рандомные карты === | ||
| Строка 70: | Строка 74: | ||
* Сокровищница на рандомных картах всегда располагается по диагонали от входа, не ближе чем в 3, а чаще всего в 5–7 клетках от него по ''каждой'' из координат. (На рисунке отображена статистика по 18 тысячам подземелий). | * Сокровищница на рандомных картах всегда располагается по диагонали от входа, не ближе чем в 3, а чаще всего в 5–7 клетках от него по ''каждой'' из координат. (На рисунке отображена статистика по 18 тысячам подземелий). | ||
Если на карте есть «тайная комната», то клад ''обычно'' (но не всегда) находится в том же направлении от входа, что она | Если на карте есть «тайная комната», то клад ''обычно'' (но не всегда) находится в том же направлении от входа, что она. | ||
Кроме того, полезно знать, что размер рандомной карты не может быть более 19 клеток по любому из двух измерений (включая ограничивающие стены). | Кроме того, полезно знать, что размер рандомной карты не может быть более 19 клеток по любому из двух измерений (включая ограничивающие стены). | ||
| Строка 76: | Строка 80: | ||
=== Аквариумы === | === Аквариумы === | ||
[[Файл:Подземелье (навигация в подземелье) Карта подземелья типа Аквариум.png|300px|thumb|right|Аквариум.]] | [[Файл:Подземелье (навигация в подземелье) Карта подземелья типа Аквариум.png|300px|thumb|right|Аквариум.]] | ||
Довольно редкий вид карт. Эти карты | Довольно редкий вид карт. Эти карты лишены внутренних стен за исключением редких отдельных «колонн». | ||
Вход всегда возле стены, иногда от угла между двумя стенами. При старте от одиночной стены аквариум можно спутать с гребёнкой (конюшней), однако первый же шаг от стены поможет определиться. | Вход всегда возле стены, иногда от угла между двумя стенами. При старте от одиночной стены аквариум можно спутать с гребёнкой (конюшней), однако первый же шаг от стены поможет определиться. | ||
В аквариуме не бывает тайных комнат или специальных условий, однако подземелье может относиться к любому из [[Подземелья#Типы подземелий|типов]]. Также здесь не бывает кладовой. | В аквариуме не бывает тайных комнат или специальных условий, однако подземелье может относиться к любому из [[Подземелья#Типы подземелий|типов]]. Также здесь не бывает кладовой. | ||
Боссов 8 или 9 штук, разбросаны по всей площади. Полуфиналов (двухабилочных) может быть несколько, обычно | Боссов 8 или 9 штук, разбросаны по всей площади. Полуфиналов (двухабилочных) может быть несколько, обычно 2–3, их расположение случайно и не указывает дорогу к кладу. Один или два финальных (трёхабилочных) босса находятся на соседних клетках с кладом. | ||
Размер карты может быть от 16 до 19 клеток по ширине и по высоте, включая стены. Закономерности вероятного расположения сокровищницы, применимые на рандомных картах, в аквариуме не действуют, клад может оказаться в любой части карты, включая клетки в трёх шагах от входа. | Размер карты может быть от 16 до 19 клеток по ширине и по высоте, включая стены. Закономерности вероятного расположения сокровищницы, применимые на рандомных картах, в аквариуме не действуют, клад может оказаться в любой части карты, включая клетки в трёх шагах от входа. | ||
| Строка 99: | Строка 103: | ||
[[Файл:Подземелье (навигация в подземелье) Зверинец Конюшня.jpeg|300px|thumb|right|«Конюшня»]] | [[Файл:Подземелье (навигация в подземелье) Зверинец Конюшня.jpeg|300px|thumb|right|«Конюшня»]] | ||
'''«Ромашка»''' («арена», «полянка»): 8 боссов. Ловушки расположены по углам центральной стартовой зоны. Позади одного из трёхабилочных | '''«Ромашка»''' («арена», «полянка»): 8 боссов. Ловушки расположены по углам центральной стартовой зоны. Позади одного из двух или трёх трёхабилочных боссов находится клад, за остальными — тайники. Старт «в чистом поле» в настоящее время однозначно идентифицирует «ромашку». «Ниши» за боссами могут быть как глухими, так и соединëнными друг с другом проходами. В дальних углах обходных коридоров есть ещё 4 тайника, а в ближних углах центральной комнаты — 4 ловушки. | ||
'''«Гребёнка»''' («коридоры», «конюшня»): 6 боссов. Ловушек нет, если только тип подземелья не Густота или Заброшенность, но могут присутствовать микроловушки («канарейки»). Позади одного из боссов в коридоре — клад. Важно: количество способностей у босса не соотносится с вероятностью клада в коридоре за ним, «кладовый» коридор может охранять и одноабилочный босс. Если в конце коридора за боссом клада нет, там будет тайник. Между коридорами бывают внутренние проходы и, если повезёт, то можно прогуляться по ним до сокровищницы, просто побив одного из боссов на входе. Также вдоль стенки, которая примыкает к входу, обычно располагаются несколько тайников. ''В случае комбинации Гребёнки с типом подземелья Густота, в силе остаются конечные тайники, расположенные за боссами, а остальные клетки подземелья заполняются по правилам типа (требует уточнения).'' | '''«Гребёнка»''' («коридоры», «конюшня»): 6 боссов. Ловушек нет, если только тип подземелья не Густота или Заброшенность, но могут присутствовать микроловушки («канарейки»). Позади одного из боссов в коридоре — клад. Важно: количество способностей у босса не соотносится с вероятностью клада в коридоре за ним, «кладовый» коридор может охранять и одноабилочный босс. Если в конце коридора за боссом клада нет, там будет тайник. Между коридорами бывают внутренние проходы и, если повезёт, то можно прогуляться по ним до сокровищницы, просто побив одного из боссов на входе. Также вдоль стенки, которая примыкает к входу, обычно располагаются несколько тайников. ''В случае комбинации Гребёнки с типом подземелья Густота, в силе остаются конечные тайники, расположенные за боссами, а остальные клетки подземелья заполняются по правилам типа (требует уточнения).'' | ||
правок